SalvadorDe The Ticket à evacuação.
Ajude Kerman a reunir as evidências contra a TerraGroup e conclua a história.
Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.
Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.
Comece em The Ticket
- Este guia começa com Céus em queda concluída e O bilhete liberada. A decisão sobre a maleta já foi tomada: selecione à esquerda se você a entregou a Prapor ou ficou com ela para seguir o roteiro correspondente.
O que precisa estar concluído
- Iniciar Céus em queda e alcançar o objetivo da maleta
Construir Inteligência e contatar Kerman
- Construa o Centro de Inteligência nível 1. Kerman é contatado pelo notebook dessa estação no abrigo, e não pela tela padrão de comerciantes.
O que precisa estar concluído
- Construir Centro de Inteligência nível 1
- Falar com Kerman pelo notebook
Aguardar contato e conversar com Prapor
- Aguarde o contato inicial de Kerman, converse com Prapor pela tela de comerciantes e volte ao notebook. A Wiki indica 2–6 horas para o primeiro contato; acompanhe o temporizador mostrado no jogo.
O que precisa estar concluído
- Receber o novo contato de Kerman
- Conversar com Prapor
- Retornar a Kerman
Encontre material comprometedor sobre Prapor
- Localize o acampamento dos homens de Prapor na região rochosa de Lighthouse. Procure Note from Prapor’s men nas caixas de materiais médicos ou na caixa de suprimentos mostradas nas imagens. Recolha a nota, extraia e retorne ao notebook de Kerman.
O que precisa estar concluído
- Localizar o acampamento
- Recolher a nota e extrair
- Apresentar as pistas a Kerman
Desbloqueie o acesso a Lightkeeper
A ponte possui Claymores e é protegida por Zryachiy. Não tente atravessar sem acesso autorizado e mantenha boas relações com Lightkeeper.
- O contato com Kerman libera Network Provider – Part 1. Complete a cadeia de acesso a Lightkeeper antes de atravessar a ponte. Lightkeeper está na área fechada do terceiro andar do farol.
- Transmissor de rádio digital seguro DSP
O que precisa estar concluído
- Concluir a cadeia de acesso a Lightkeeper
- Confirmar acesso seguro à ilha
Fale com Lightkeeper
- Leve três TerraGroup Blue Folders à ilha e conclua a entrega no diálogo de Lightkeeper. Esse é um pagamento inicial distinto da pasta usada para repetir a fuga no final Devedor.
- Materiais TerraGroup "Pastas Azuis"
O que precisa estar concluído
- Reunir e entregar 3 Blue Folders
Dispare um sinalizador amarelo diante do Ultra
- Entre em Interchange com um sinalizador amarelo. Dispare diante da entrada principal do ULTRA para cumprir o objetivo ativo de Lightkeeper. A etapa seguinte exige quinze eliminações na mesma incursão.
- Cartucho 26x75 flare (Amarelo)
O que precisa estar concluído
- Disparar o sinalizador amarelo na entrada do ULTRA
Elimine 15 alvos sem morrer
- Elimine quinze alvos em uma única incursão em Interchange e sobreviva. Não some eliminações de incursões diferentes; confira o contador do objetivo depois do sinalizador.
- Se usar trânsito entre mapas, todas as eliminações ainda precisam ocorrer em Interchange. Extrair sem completar o total faz os objetivos do sinalizador e das eliminações reiniciarem.
O que precisa estar concluído
- Fazer 15 eliminações na mesma incursão
- Sobreviver à incursão
Recupere a maleta com Lightkeeper
- Volte a Lightkeeper após concluir o serviço de Interchange. Deixe um slot especial vazio para aceitar a maleta devolvida.
- Maleta blindada
O que precisa estar concluído
- Deixar um slot especial livre
- Receber a maleta de Lightkeeper
Prepare a abertura da maleta
- Peça ajuda a Mechanic e procure o Bloqueador de sinal experimental no The Lab. A Wiki mostra posições no laboratório de vidro do containment block, na mesa redonda da área Cat (R21) e em uma mesa do salão R16.
- Bloqueador de sinal experimental
- Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
- Pedir ajuda a Mechanic
- Encontrar o bloqueador e extrair
Produza a abertura da maleta · 25h
- Use a receita da maleta na Bancada de Trabalho nível 1. Ela utiliza a maleta trancada, um Bloqueador de sinal experimental e um Kit de ferramentas. A Wiki descreve duração base de 25 horas.
- Maleta blindada
- Bloqueador de sinal experimental
- Kit de ferramentas
O que precisa estar concluído
- Ter Bancada de Trabalho nível 1
- Produzir e recolher a maleta destrancada
Abrir a maleta e recolher cartão e manual
- Clique com o botão direito na maleta destrancada e use Desembalar. Recolha o cartão RFID de Kruglov e leia o Manual do cartão RFID no Manual antes de contatar Kerman.
- Cartão RFID de Kruglov
- Manual do cartão RFID
O que precisa estar concluído
- Desempacotar a maleta
- Ler o manual RFID e contatar Kerman
Trabalhe com Kerman
- Aceite a primeira oferta de Kerman e prepare a ativação do cartão. Ainda não é a decisão entre Salvador, Devedor e Caído; ela será feita depois da primeira tentativa no interfone.
O que precisa estar concluído
- Aceitar a primeira oferta de Kerman
Procure o Masterkeycard e o dispositivo RFID
- Obtenha o Laboratory master pass no The Lab e prossiga no objetivo de ativação do cartão de Kruglov. Leve acesso ao laboratório e confira as posições ilustradas no guia da Wiki; o estágio do dispositivo tem uma falha de roteiro prevista.
- O passe mestre está no cofre do escritório R22 de Kruglov em The Lab. São necessários dois usos de Cartão dos laboratórios TerraGroup (preto) para esse acesso. Depois da coleta, guarde o passe no inventário de tarefas fora de incursão até precisar dele.
- Cartão mestre da TerraGroup Labs
- Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
- Obter o cartão master e avançar a ativação
Permanecer 30 minutos acumulados no laboratório
A falha deste objetivo faz parte do avanço da história; ela não significa que o final foi perdido.
- O objetivo de encontrar o dispositivo no The Lab deve falhar como parte da história. Sobreviva pelo menos trinta minutos acumulados no laboratório; isso pode ser dividido entre incursões. Ao aparecer a falha, ouça Kerman e procure Mechanic.
O que precisa estar concluído
- Sobreviver 30 minutos acumulados no The Lab
- Receber a orientação de Kerman
Fale com Mechanic sobre o dispositivo RFID
- Converse com Mechanic quando Kerman mandar pedir ajuda. Mechanic contata Elektronik; espere a comunicação antes de tentar pagar ou procurar o dispositivo no apartamento.
O que precisa estar concluído
- Pedir a ajuda de Mechanic
Aguardar Mechanic · 6–12h
- A Wiki descreve uma espera de 6–12 horas pelo retorno de Mechanic. Aguarde o contato e confira o estado do objetivo; o tempo do jogo pode variar com atualizações.
O que precisa estar concluído
- Receber a resposta de Mechanic
Pague 40 Bitcoins a Mechanic
- Reúna quarenta Bitcoins físicos no stash. Eles não precisam ser encontrados em incursão. A entrega só fica disponível com o total exigido; ao pagar, recolha a chave de Elektronik.
- Bitcoin físico
- Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
- Entregar 40 Bitcoins de uma vez
- Recolher a chave de Elektronik
Visite o apartamento de Elektronik
- Use a chave no apartamento de Elektronik, no prédio Klimova 14A. Entre na sala de estar em frente à porta e procure o dispositivo sob a mesa de centro. Ele só aparece após concluir a entrega dos Bitcoins.
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
- Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
- Abrir o apartamento com a chave
- Recolher o dispositivo e extrair
Ative o cartão RFID da maleta
- Com o dispositivo recuperado, avance o objetivo de ativação do RFID de Kruglov e libere a receita indicada no Centro de Inteligência. Guarde o equipamento usado na programação para as produções seguintes.
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
- Cartão RFID de Kruglov
O que precisa estar concluído
- Liberar a receita de ativação do cartão
Processe o cartão RFID · 23h30
- Produza o cartão RFID ativado no Centro de Inteligência conforme a receita liberada. A referência Kappas registra 23h30; use os ingredientes e o temporizador que o jogo exibir. Recolha o resultado antes de seguir a Shoreline.
- Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
O que precisa estar concluído
- Produzir o RFID ativado
- Recolher o cartão
Vá à entrada do porto em Shoreline
- Vá ao interfone da torre no sudeste de Shoreline e use o RFID ativado. O retorno do interfone leva à próxima conversa com Kerman e à decisão sobre a busca de evidências. Esta etapa ainda não é a fuga final.
- Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
O que precisa estar concluído
- Usar o cartão ativado no interfone
- Retornar ao diálogo de Kerman
Ajude Kerman a reunir todas as evidências
Recusar a busca leva a Caído; parar após duas evidências leva a Devedor.
- Aceite buscar provas contra TerraGroup e continue a investigação depois da segunda evidência. Prepare o Centro de Inteligência nível 3 para entregá-las pelo notebook.
O que precisa estar concluído
- Aceitar a busca de provas
- Continuar a investigação após duas evidências
Ouça as gravações e leia as anotações
- Leia documentos e ouça gravações conforme os objetivos dos capítulos relacionados. A coleta e a leitura nem sempre são a mesma etapa. Use os trackers das histórias para verificar o avanço exigido para cada evidência.
O que precisa estar concluído
- Conferir documentos e gravações dos capítulos em andamento
Entregar 8 das 9 evidências principais
Proteja o caminho de They Are Already Here e a reputação do BTR. Entregue as evidências secundárias desejadas antes de confirmar o pacote principal.
- Construa Centro de Inteligência nível 3 e entregue oito evidências principais. A Wiki lista nove opções; Boreas oferece uma alternativa adicional. Marque aqui os documentos já entregues, e não apenas coletados.
- As principais vêm de Testemunha acidental (fita no canteiro de Kozlov), Batya (relatório na área de Lightkeeper), Fogo azul (especificação no carro Rus Post), Boreas (arquivo recebido após decodificação), O labirinto (relatório próximo ao Pier), Os não ouvidos (Warden e catalisador), Eles já estão aqui (especificações ARRS) e do cofre do quarto Cardinal (transcrição com Ms. A.).
- Para o cofre Cardinal, leve Chave do apartamento Cardinal e cartão Black; a abertura desse cofre não consome uso do Black. Para Warden, leve a chave corporativa e o cartão verde de A.P.; para o catalisador, Cartão do depósito TerraGroup. A galeria reúne os mapas e posições dessas provas.
- As secundárias incluem cartas de Kozlov, Reshala e da caixa de correio; arquivos e fitas de Bogatyr; documentos e diário do Icebreaker; transcrição da tripulação; notas dos cientistas e diário de Leshy no Labyrinth; registros de A.P. e da TerraGroup; materiais da vítima cultista; e a pasta de inteligência do cofre de Kruglov. Confira as imagens e a lista de evidências no roteiro de Salvador para controlar cada item.
Provas principais · entregue 8 das 9 disponíveis
Canteiro de flores no esconderijo de Kozlov. Progrida em Testemunha acidental para liberar a coleta.
Na área trancada de Lightkeeper, sobre a caixa vermelha à direita da entrada.
Porta-malas do carro diante dos Correios. Leve Chave do carro dos Correios.
O trecho de entrega da Wiki descreve o recebimento pelo correio após Mechanic decodificar os discos de Boreas. Confira o objetivo ativo antes de refazer o capítulo.
Abrir história relacionada ↗Na margem junto ao Pier: à direita antes da ponte, na base do pilar, à esquerda do tubo de evacuação.
Na mesa à direita da sala secreta do apartamento corporativo. Exige Chave do apartamento corporativo TerraGroup e o cartão reprogramado verde de A.P.
Sala Cartão do depósito TerraGroup. Confira o cofre à esquerda da porta e as prateleiras atrás dela.
Recebido pelo correio ao concluir Eles já estão aqui. As decisões desse capítulo podem impedir Salvador; leia o roteiro antes de encerrá-lo.
Abrir história relacionada ↗Cofre do quarto no apartamento Cardinal. Leve Chave do apartamento Cardinal e o cartão Black; a abertura do cofre não consome uso do cartão Black.
As 36 provas secundárias · opcionais
Entregue as secundárias antes de confirmar as oito provas principais com Kerman. Depois da confirmação, essas entregas são encerradas.
Apartamento Zmeisky 3, aberto com Chave do apartamento Zmeisky 3.
Quarto 110 do dormitório de dois andares; leve Chave do quarto 110 dos dormitórios.
Alojamento de Reshala; leve Chave do alojamento de Reshala.
Caixa de correio na entrada direita de Chekannaya 13.
Posto Gnezdo, a leste da ULTRA.
Documentação do posto Gnezdo.
Posto Ryabina, ao norte da serraria.
Documentação do posto Gnezdo.
Posto Carousel, em frente aos caixas da IDEA.
Posto Carousel, dentro da ULTRA.
Posto Carousel, dentro da ULTRA.
Mesa do laboratório no nível 1; exige Compartment C-3 keycard.
Parede do nível 7, ao lado da porta de C-1.
Armazém do pátio de cargas ao norte.
Quarto 18 da tripulação no nível 4; exige Boreas crew quarters keycard.
Casa do presidente, durante a investigação de Céus em queda.
Sob o cientista morto, atrás da porta que exige Chave da sala de observação.
Sob o braço de um dos cientistas mortos; confira a imagem correspondente.
Na mão de um cientista morto.
Junto a um cientista morto.
Sob a cabeça de um cientista morto.
Junto ao PMC morto próximo da sala de tortura.
Sala de palestras R16; recolha e ouça a fita.
Sala de palestras R16; recolha e ouça a segunda fita.
Escritório O23 do segundo piso.
Sala secreta de A.P.; exige chave corporativa e cartão verde reprogramado.
Sala secreta do apartamento corporativo de A.P.
Laboratório junto à cúpula no primeiro piso.
Produção no Centro de Inteligência nível 1 a partir do disco do carro de Rzhevsky.
Abrir história relacionada ↗Sala secreta de A.P., aberta com o cartão verde.
Registro do carregamento de catalisador, nos pontos ilustrados em Os não ouvidos.
Escritório do apartamento da vítima, atrás da porta que precisa ser arrombada.
Apartamento da vítima cultista; exige Chave do apartamento da vítima dos Cultistas.
Casa de tortura dos Cultistas.
Escritório do apartamento da vítima cultista.
Cofre trancado do escritório R22 de Kruglov; leve cartão Black.
Confirmar as evidências com Kerman
A confirmação encerra a possibilidade de entregar evidências secundárias a Kerman.
- Depois de entregar oito provas, confirme pelo notebook que o pacote principal está completo. Se deseja Little Triumphs, conclua antes as 36 evidências secundárias opcionais. Receba o Alpha-1 com o material de TerraGroup.
- Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup
O que precisa estar concluído
- Ter Centro de Inteligência nível 3
- Confirmar a entrega com Kerman
- Recolher o Alpha-1 com evidências
Aguardar Fence · 12–24h
- Aguarde o contato de confiança indicado por Kerman. A Wiki descreve 12–24 horas antes do contato de Fence; confira a comunicação e o temporizador do objetivo.
O que precisa estar concluído
- Receber o contato de Fence
Receba o contato de Fence
- Converse com Fence pela tela de comerciantes e aceite o serviço ligado à saída. Ele fornece os códigos de Kerman depois das atribuições e da condição do BTR.
O que precisa estar concluído
- Aceitar as atribuições de Fence
Alcance 4,0 de reputação com Fence
- Alcance pelo menos 4,0 de reputação com Fence e mantenha a condição durante os serviços. Não mate Scavs nem The Goons nas incursões das extrações cooperativas; confira a reputação novamente antes de reportar.
O que precisa estar concluído
- Alcançar e manter a reputação exigida com Fence
Use a extração cooperativa com um Scav
- Na rota PvP, complete uma extração Friendship Bridge em Woods e uma Scav Lands em Reserve com um Scav. Evite matar membros da facção Scav e The Goons nessas incursões. A Wiki menciona granadas de fumaça para atrair Scavs.
- Use Friendship Bridge em Woods e Scav Lands em Reserve. A extração cooperativa exige a presença de um PMC e um Scav; mantenha a reputação exigida com Fence durante as tarefas.
O que precisa estar concluído
- Extrair pelo Friendship Bridge em Woods
- Extrair pelo Scav Lands em Reserve
Escolha o item ou local para ver as imagens
Extração cooperativa Friendship Bridge em Woods2 imagens
Extração cooperativa Scav Lands em Reserve2 imagens
Alcance 0,4 de reputação com o motorista do BTR
Completar Choose Your Friends Wisely faz esta condição falhar e pode encerrar o caminho de Salvador.
- Alcance 0,4 de reputação com o motorista do BTR. A Wiki orienta concluir O preço da independência. Revise a decisão da missão antes de escolher um lado.
O que precisa estar concluído
- Concluir O preço da independência
- Confirmar 0,4 com o Motorista do BTR
Reportar a Fence e receber os códigos
- Reporte as atribuições concluídas e confira o correio. Fence envia Pendrive com os códigos hash de Kerman. Preserve esse item para a programação do cartão final.
- Pen drive com os códigos hash do Sr. Kerman
O que precisa estar concluído
- Reportar os serviços a Fence
- Receber os códigos de Kerman pelo correio
Construa a Energia Solar
- Construa Energia Solar nível 1. Ela é exigida na rota de Salvador e Caído antes do acesso final. Confira os requisitos de materiais, estações e lealdade no tracker do Hideout.
O que precisa estar concluído
- Reunir os requisitos da Energia Solar
- Iniciar Energia Solar nível 1
Concluir Energia Solar
- Espere a construção terminar e confirme que a Energia Solar está operacional. Use a duração mostrada no abrigo; tempos de construção podem mudar entre atualizações e conforme o personagem.
O que precisa estar concluído
- Confirmar Energia Solar operacional
Produza o cartão final do Terminal
- Produza um Cartão RFID em branco e programe-o com os códigos de Mr. Kerman na receita liberada. A referência indica 5h30 para cada produção base. Confira os ingredientes no jogo e recolha o cartão certo antes da viagem.
- Cartão RFID em branco
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
- Pen drive com os códigos hash do Sr. Kerman
- Cartão RFID reprogramado com os códigos hash do Sr. Kerman
O que precisa estar concluído
- Produzir o RFID em branco
- Programar e recolher o cartão do final
Inicie a fuga pelo Terminal · 21h–6h
Se a tentativa falhar: produza o cartão novamente (5h30); será necessário outro cartão RFID em branco.
- Leve o cartão correto à torre no sudeste de Shoreline entre 21h e 6h. Use o leitor do interfone e aguarde autorização. Para Salvador, leve também Alpha-1 no inventário de tarefas.
- Cartão RFID reprogramado com os códigos hash do Sr. Kerman
- Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup
O que precisa estar concluído
- Separar o acesso correspondente ao final
- Chegar à torre entre 21h e 6h
- Obter autorização no interfone
Acesso autorizado ao porto
- Use o acesso da sua rota no interfone de Shoreline entre 21h e 6h. Sobrevivente usa o botão de chamada com a carta de Prapor; os demais usam o leitor e seu cartão específico. Se o horário ou o item estiver incorreto, a entrada será negada.
- Depois da autorização, siga a estrada da esquerda até o trânsito. Não ultrapasse a primeira barreira antitanque antes de apresentar o acesso, não saia da estrada e não volte a empunhar a arma depois de ela ser abaixada automaticamente.
- Para Salvador, o Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup precisa estar no inventário de missões. Se morrer com ele, confira o correio: outro será enviado.
Revista de segurança
- Ao entrar no Terminal, a revista ocorre em uma sequência cinematográfica. Espere seu encerramento para iniciar a procura pelo equipamento confiscado.
Encontrar a armaria e recuperar o equipamento
- Procure a chave da armaria no caminho indicado pelas imagens. Abra o prédio, recupere o equipamento e prepare-se antes de sair.
- Ao deixar a armaria pela saída oeste, uma equipe Black Division se aproxima pelo sudoeste. Neutralize-a para prosseguir.
- Recupere também o Alpha-1 com as provas na mesa sob a janela da armaria. Seu equipamento pode estar em um dos armários; confira todos os pontos ilustrados.
Cartão Black Division na passagem de serviço
- Vá ao edifício MS, a oeste da armaria. O cartão Black Division está em uma Weapon box (6x2) apoiada sobre um caixa eletrônico tombado.
- A equipe Black Division ocupa o interior do prédio. Limpe a área antes de procurar e recolher o cartão.
Passar pelo prédio administrativo
- Atravesse até o prédio administrativo, enfrentando os Scavs no caminho e a equipe Black Division na entrada. Use o cartão no leitor junto à porta para liberar o acesso à zona de carregamento.
- No corredor após a porta há comida, bebidas e materiais médicos para reabastecimento. Scavs podem entrar pela outra ponta enquanto você estiver ali; recupere-se mantendo atenção ao corredor.
Abrir o portão do depósito de combustível
- Existem três alternativas: usar uma carga SZ-1 encontrada nas proximidades, empurrar com Força no nível Elite ou abrir em conjunto com outro jogador. Basta cumprir uma dessas alternativas.
- Os pontos de surgimento da carga estão protegidos por Black Division. Elimine a equipe e use as imagens para conferir as posições da SZ-1 antes de retornar ao portão.
Restaurar a energia da estação de bombeamento
- Repare os painéis necessários para energizar a estação. Jogando sozinho, sempre há um painel: nº 9 ou nº 10. Em grupos de dois a cinco jogadores, podem ser exigidos de um a cinco painéis distribuídos pelo Terminal.
- Existem dois Kit de ferramentass com posições fixas e surgimento garantido por incursão. As imagens indicam os painéis e as ferramentas. Reparar com as mãos tem baixa chance de sucesso; uma falha causa dano aos braços.
- Após restabelecer a energia, conclua a drenagem da água na estação para liberar o acesso ao cofre.
Chave do cais e escolha do caminho
- Depois da drenagem, recolha no cofre da estação de bombeamento a chave do portão do cais. Não procure a chave antes de concluir essa condição.
- O mapa apresenta três trajetos: leste/verde, mais longo e com retorno pelo pátio de contêineres; centro/azul, com possibilidade de enfrentar o chefe Scav e Black Division; oeste/roxo, perto da água, com risco de combate a longa distância.
- Todos os caminhos ainda têm equipes Black Division antes da porta do cais. Escolha a rota considerando sua posição e condição, e prepare o grupo antes de abrir a porta.
Evacuar no Zubr Boat em três minutos
- Abrir a porta do cais inicia um prazo de três minutos para todos os jogadores chegarem à extração Embarcação Zubr, no fim do cais, independentemente do tempo restante da incursão.
- Uma última equipe Black Division bloqueia o percurso. Avance, neutralize-a e permaneça na zona de extração: os jogadores presentes quando o contador termina escapam e assistem à cinematográfica do final escolhido.
- Depois de morrer ou extrair no Terminal, o personagem retorna ao estado anterior à entrada, exceto pelo item de acesso consumido. Se falhar, obtenha o acesso novamente conforme a rota e tente outra vez.
Escape como Salvador
- Marque esta etapa depois da extração e da cinematográfica. Confira a conquista, o correio e as personalizações liberadas. Para buscar outro final, a Wiki indica reinício de perfil ou o sistema de Prestige; não há retorno das decisões neste mesmo percurso.
Concluiu a evacuação?
Confira os itens, as conquistas e as personalizações liberadas para o seu final.