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SalvadorSavior

37 etapas · progresso automático
GUIA ILUSTRADO · FINAL DE TARKOV

SalvadorDe The Ticket à evacuação.

Ajude Kerman a reunir as evidências contra a TerraGroup e conclua a história.

46 tópicos156 imagensRevisado em 12/10/2026
Como usar o guia

Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.

Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.

01
Preparação e maleta

Comece em The Ticket

  1. Este guia começa com Céus em queda concluída e O bilhete liberada. A decisão sobre a maleta já foi tomada: selecione à esquerda se você a entregou a Prapor ou ficou com ela para seguir o roteiro correspondente.
O que precisa estar concluído
  • Iniciar Céus em queda e alcançar o objetivo da maleta
02
Preparação e maleta

Construir Inteligência e contatar Kerman

  1. Construa o Centro de Inteligência nível 1. Kerman é contatado pelo notebook dessa estação no abrigo, e não pela tela padrão de comerciantes.
O que precisa estar concluído
  • Construir Centro de Inteligência nível 1
  • Falar com Kerman pelo notebook
03
Preparação e maleta

Aguardar contato e conversar com Prapor

  1. Aguarde o contato inicial de Kerman, converse com Prapor pela tela de comerciantes e volte ao notebook. A Wiki indica 2–6 horas para o primeiro contato; acompanhe o temporizador mostrado no jogo.
O que precisa estar concluído
  • Receber o novo contato de Kerman
  • Conversar com Prapor
  • Retornar a Kerman
04
Preparação e maleta

Encontre material comprometedor sobre Prapor

  1. Localize o acampamento dos homens de Prapor na região rochosa de Lighthouse. Procure Note from Prapor’s men nas caixas de materiais médicos ou na caixa de suprimentos mostradas nas imagens. Recolha a nota, extraia e retorne ao notebook de Kerman.
O que precisa estar concluído
  • Localizar o acampamento
  • Recolher a nota e extrair
  • Apresentar as pistas a Kerman
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Acampamento marcado no mapa.
02Vista do acampamento.
03Ponto 1: sobre as caixas de materiais médicos.
04Ponto 2: dentro da caixa de suprimentos.
05
Preparação e maleta

Desbloqueie o acesso a Lightkeeper

A ponte possui Claymores e é protegida por Zryachiy. Não tente atravessar sem acesso autorizado e mantenha boas relações com Lightkeeper.

  1. O contato com Kerman libera Network Provider – Part 1. Complete a cadeia de acesso a Lightkeeper antes de atravessar a ponte. Lightkeeper está na área fechada do terceiro andar do farol.
Separe antes de começar
  • Transmissor de rádio digital seguro DSP
O que precisa estar concluído
  • Concluir a cadeia de acesso a Lightkeeper
  • Confirmar acesso seguro à ilha
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Farol marcado no mapa.
02Porta da área trancada.
06
Preparação e maleta

Fale com Lightkeeper

  1. Leve três TerraGroup Blue Folders à ilha e conclua a entrega no diálogo de Lightkeeper. Esse é um pagamento inicial distinto da pasta usada para repetir a fuga no final Devedor.
Separe antes de começar
  • Materiais TerraGroup "Pastas Azuis"
O que precisa estar concluído
  • Reunir e entregar 3 Blue Folders
07
Preparação e maleta

Dispare um sinalizador amarelo diante do Ultra

  1. Entre em Interchange com um sinalizador amarelo. Dispare diante da entrada principal do ULTRA para cumprir o objetivo ativo de Lightkeeper. A etapa seguinte exige quinze eliminações na mesma incursão.
Separe antes de começar
  • Cartucho 26x75 flare (Amarelo)
O que precisa estar concluído
  • Disparar o sinalizador amarelo na entrada do ULTRA
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Localização no mapa.
08
Preparação e maleta

Elimine 15 alvos sem morrer

  1. Elimine quinze alvos em uma única incursão em Interchange e sobreviva. Não some eliminações de incursões diferentes; confira o contador do objetivo depois do sinalizador.
  2. Se usar trânsito entre mapas, todas as eliminações ainda precisam ocorrer em Interchange. Extrair sem completar o total faz os objetivos do sinalizador e das eliminações reiniciarem.
O que precisa estar concluído
  • Fazer 15 eliminações na mesma incursão
  • Sobreviver à incursão
09
Preparação e maleta

Recupere a maleta com Lightkeeper

  1. Volte a Lightkeeper após concluir o serviço de Interchange. Deixe um slot especial vazio para aceitar a maleta devolvida.
Separe antes de começar
  • Maleta blindada
O que precisa estar concluído
  • Deixar um slot especial livre
  • Receber a maleta de Lightkeeper
10
Preparação e maleta

Prepare a abertura da maleta

  1. Peça ajuda a Mechanic e procure o Bloqueador de sinal experimental no The Lab. A Wiki mostra posições no laboratório de vidro do containment block, na mesa redonda da área Cat (R21) e em uma mesa do salão R16.
Separe antes de começar
  • Bloqueador de sinal experimental
  • Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
  • Pedir ajuda a Mechanic
  • Encontrar o bloqueador e extrair
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização do bloqueador de sinal no mapa.
02Nas mesas centrais do laboratório de vidro à esquerda, dentro do setor de contenção.
03Na mesa redonda da área de lazer Cat (R21), perto da sala do cartão vermelho.
04Em uma mesa do auditório R16, no piso abaixo da cozinha.
11
Preparação e maleta

Produza a abertura da maleta · 25h

  1. Use a receita da maleta na Bancada de Trabalho nível 1. Ela utiliza a maleta trancada, um Bloqueador de sinal experimental e um Kit de ferramentas. A Wiki descreve duração base de 25 horas.
Separe antes de começar
  • Maleta blindada
  • Bloqueador de sinal experimental
  • Kit de ferramentas
O que precisa estar concluído
  • Ter Bancada de Trabalho nível 1
  • Produzir e recolher a maleta destrancada
12
Preparação e maleta

Abrir a maleta e recolher cartão e manual

  1. Clique com o botão direito na maleta destrancada e use Desembalar. Recolha o cartão RFID de Kruglov e leia o Manual do cartão RFID no Manual antes de contatar Kerman.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov
  • Manual do cartão RFID
O que precisa estar concluído
  • Desempacotar a maleta
  • Ler o manual RFID e contatar Kerman
13
Cartão e decisões

Trabalhe com Kerman

  1. Aceite a primeira oferta de Kerman e prepare a ativação do cartão. Ainda não é a decisão entre Salvador, Devedor e Caído; ela será feita depois da primeira tentativa no interfone.
O que precisa estar concluído
  • Aceitar a primeira oferta de Kerman
15
Cartão e decisões

Permanecer 30 minutos acumulados no laboratório

A falha deste objetivo faz parte do avanço da história; ela não significa que o final foi perdido.

  1. O objetivo de encontrar o dispositivo no The Lab deve falhar como parte da história. Sobreviva pelo menos trinta minutos acumulados no laboratório; isso pode ser dividido entre incursões. Ao aparecer a falha, ouça Kerman e procure Mechanic.
O que precisa estar concluído
  • Sobreviver 30 minutos acumulados no The Lab
  • Receber a orientação de Kerman
16
Cartão e decisões

Fale com Mechanic sobre o dispositivo RFID

  1. Converse com Mechanic quando Kerman mandar pedir ajuda. Mechanic contata Elektronik; espere a comunicação antes de tentar pagar ou procurar o dispositivo no apartamento.
O que precisa estar concluído
  • Pedir a ajuda de Mechanic
17
Cartão e decisões

Aguardar Mechanic · 6–12h

  1. A Wiki descreve uma espera de 6–12 horas pelo retorno de Mechanic. Aguarde o contato e confira o estado do objetivo; o tempo do jogo pode variar com atualizações.
O que precisa estar concluído
  • Receber a resposta de Mechanic
18
Cartão e decisões

Pague 40 Bitcoins a Mechanic

  1. Reúna quarenta Bitcoins físicos no stash. Eles não precisam ser encontrados em incursão. A entrega só fica disponível com o total exigido; ao pagar, recolha a chave de Elektronik.
Separe antes de começar
  • Bitcoin físico
  • Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
  • Entregar 40 Bitcoins de uma vez
  • Recolher a chave de Elektronik
19
Cartão e decisões

Visite o apartamento de Elektronik

  1. Use a chave no apartamento de Elektronik, no prédio Klimova 14A. Entre na sala de estar em frente à porta e procure o dispositivo sob a mesa de centro. Ele só aparece após concluir a entrega dos Bitcoins.
Separe antes de começar
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
  • Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
  • Abrir o apartamento com a chave
  • Recolher o dispositivo e extrair
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Apartamento marcado no mapa.
02Prédio Klimova 14A.
03A sala de estar fica em frente à porta de entrada.
04O dispositivo de criptografia fica sob a mesa de centro.
20
Cartão e decisões

Ative o cartão RFID da maleta

  1. Com o dispositivo recuperado, avance o objetivo de ativação do RFID de Kruglov e libere a receita indicada no Centro de Inteligência. Guarde o equipamento usado na programação para as produções seguintes.
Separe antes de começar
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
  • Cartão RFID de Kruglov
O que precisa estar concluído
  • Liberar a receita de ativação do cartão
21
Cartão e decisões

Processe o cartão RFID · 23h30

  1. Produza o cartão RFID ativado no Centro de Inteligência conforme a receita liberada. A referência Kappas registra 23h30; use os ingredientes e o temporizador que o jogo exibir. Recolha o resultado antes de seguir a Shoreline.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
O que precisa estar concluído
  • Produzir o RFID ativado
  • Recolher o cartão
22
Cartão e decisões

Vá à entrada do porto em Shoreline

  1. Vá ao interfone da torre no sudeste de Shoreline e use o RFID ativado. O retorno do interfone leva à próxima conversa com Kerman e à decisão sobre a busca de evidências. Esta etapa ainda não é a fuga final.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
O que precisa estar concluído
  • Usar o cartão ativado no interfone
  • Retornar ao diálogo de Kerman
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Interfone marcado no mapa.
02Torre de vigilância onde fica o interfone.
03Leitor em que deve ser usado o cartão RFID ativado de Kruglov.
23
Requisitos do final

Ajude Kerman a reunir todas as evidências

Recusar a busca leva a Caído; parar após duas evidências leva a Devedor.

  1. Aceite buscar provas contra TerraGroup e continue a investigação depois da segunda evidência. Prepare o Centro de Inteligência nível 3 para entregá-las pelo notebook.
O que precisa estar concluído
  • Aceitar a busca de provas
  • Continuar a investigação após duas evidências
24
Requisitos do final

Ouça as gravações e leia as anotações

  1. Leia documentos e ouça gravações conforme os objetivos dos capítulos relacionados. A coleta e a leitura nem sempre são a mesma etapa. Use os trackers das histórias para verificar o avanço exigido para cada evidência.
O que precisa estar concluído
  • Conferir documentos e gravações dos capítulos em andamento
25
Requisitos do final

Entregar 8 das 9 evidências principais

Proteja o caminho de They Are Already Here e a reputação do BTR. Entregue as evidências secundárias desejadas antes de confirmar o pacote principal.

  1. Construa Centro de Inteligência nível 3 e entregue oito evidências principais. A Wiki lista nove opções; Boreas oferece uma alternativa adicional. Marque aqui os documentos já entregues, e não apenas coletados.
  2. As principais vêm de Testemunha acidental (fita no canteiro de Kozlov), Batya (relatório na área de Lightkeeper), Fogo azul (especificação no carro Rus Post), Boreas (arquivo recebido após decodificação), O labirinto (relatório próximo ao Pier), Os não ouvidos (Warden e catalisador), Eles já estão aqui (especificações ARRS) e do cofre do quarto Cardinal (transcrição com Ms. A.).
  3. Para o cofre Cardinal, leve Chave do apartamento Cardinal e cartão Black; a abertura desse cofre não consome uso do Black. Para Warden, leve a chave corporativa e o cartão verde de A.P.; para o catalisador, Cartão do depósito TerraGroup. A galeria reúne os mapas e posições dessas provas.
  4. As secundárias incluem cartas de Kozlov, Reshala e da caixa de correio; arquivos e fitas de Bogatyr; documentos e diário do Icebreaker; transcrição da tripulação; notas dos cientistas e diário de Leshy no Labyrinth; registros de A.P. e da TerraGroup; materiais da vítima cultista; e a pasta de inteligência do cofre de Kruglov. Confira as imagens e a lista de evidências no roteiro de Salvador para controlar cada item.
Provas principais · entregue 8 das 9 disponíveis
Fita de áudio com evidências incriminadorasShoreline

Canteiro de flores no esconderijo de Kozlov. Progrida em Testemunha acidental para liberar a coleta.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Local marcado no mapa.
02Vista da casa.
03O canteiro de flores.
04Fita dentro do canteiro de flores.
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Relatório de implantação da rede de agentesLighthouse

Na área trancada de Lightkeeper, sobre a caixa vermelha à direita da entrada.

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01Localização no mapa.
02Porta da área trancada.
03Sobre a caixa vermelha à direita de quem entra na área trancada.
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Especificação do Item nº 1156Streets of Tarkov

Porta-malas do carro diante dos Correios. Leve Chave do carro dos Correios.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01O carro fica em frente aos Correios.
02Veículo procurado.
03Objeto no porta-malas do carro.
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Dados do arquivo do IcebreakerIcebreaker

O trecho de entrega da Wiki descreve o recebimento pelo correio após Mechanic decodificar os discos de Boreas. Confira o objetivo ativo antes de refazer o capítulo.

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Relatório de pesquisa da instalação LabyrinthShoreline

Na margem junto ao Pier: à direita antes da ponte, na base do pilar, à esquerda do tubo de evacuação.

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01Localização no mapa.
02Antes de entrar no Pier, vá para o lado direito da ponte.
03Na base do pilar, à esquerda do tubo de evacuação.
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Documento que menciona o WardenStreets of Tarkov

Na mesa à direita da sala secreta do apartamento corporativo. Exige Chave do apartamento corporativo TerraGroup e o cartão reprogramado verde de A.P.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02O cômodo trancado.
03Na borda da mesa à direita.
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Relatório de teste do catalisador de combustívelFactory

Sala Cartão do depósito TerraGroup. Confira o cofre à esquerda da porta e as prateleiras atrás dela.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02O cômodo trancado.
03Sobre o cofre à esquerda da porta.
04Nas prateleiras atrás da porta.
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Especificações do sistema ARRSCorreio / Mail

Recebido pelo correio ao concluir Eles já estão aqui. As decisões desse capítulo podem impedir Salvador; leia o roteiro antes de encerrá-lo.

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Transcrição de conversa com Srta. A.Streets of Tarkov

Cofre do quarto no apartamento Cardinal. Leve Chave do apartamento Cardinal e o cartão Black; a abertura do cofre não consome uso do cartão Black.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Quarto trancado onde fica o cofre.
03Use o teclado atrás do quadro para abrir o cofre.
04Transcrição dentro do cofre.
As 36 provas secundárias · opcionais

Entregue as secundárias antes de confirmar as oito provas principais com Kerman. Depois da confirmação, essas entregas são encerradas.

Relatório do FSBStreets

Apartamento Zmeisky 3, aberto com Chave do apartamento Zmeisky 3.

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01Localização no mapa.
02Primeiro ponto: em uma das gavetas abaixo da TV.
03Segundo ponto: no peitoril da janela ao lado da TV.
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Carta do quarto de KozlovCustoms

Quarto 110 do dormitório de dois andares; leve Chave do quarto 110 dos dormitórios.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Porta no dormitório de dois andares.
02No quarto de Kozlov, sob a caneca da mesa de cabeceira.
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Carta do alojamento de ReshalaCustoms

Alojamento de Reshala; leve Chave do alojamento de Reshala.

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01Localização no mapa.
02No alojamento de Reshala, dentro da bolsa à esquerda.
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Carta da caixa de correioStreets

Caixa de correio na entrada direita de Chekannaya 13.

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01Prédio marcado no mapa.
02Na caixa de correio da entrada do prédio Chekannaya 13.
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Fita de áudio com relatórioInterchange

Posto Gnezdo, a leste da ULTRA.

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01Localização no mapa.
02Na barraca, ao lado do rádio.
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Relatório de operações do esquadão BogatyrInterchange

Documentação do posto Gnezdo.

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01Localização no mapa.
02Sob o violão, sobre uma caixa de munição.
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Relatório de evacuação de refém de VoevodaWoods

Posto Ryabina, ao norte da serraria.

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01Localização no mapa.
02Sobre os paletes dentro do acampamento.
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Dossiê pessoal de MoremanInterchange

Documentação do posto Gnezdo.

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01Localização no mapa.
02Na barraca, sobre a cama do canto.
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Dossiê pessoal de StreletsInterchange

Posto Carousel, em frente aos caixas da IDEA.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Local marcado no mapa.
02Na poltrona do segundo andar do posto Carousel.
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Dossiê pessoal de TaranInterchange

Posto Carousel, dentro da ULTRA.

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01Local marcado no mapa.
02Entre as camas militares, ao lado de uma bolsa.
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Dossiê pessoal de VoevodaInterchange

Posto Carousel, dentro da ULTRA.

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01Local marcado no mapa.
02Na mesa do segundo andar do posto Carousel.
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Fita de áudio do cientista BoreasIcebreaker

Mesa do laboratório no nível 1; exige Compartment C-3 keycard.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Porta do laboratório.
03Fita sobre a mesa.
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Log de Acesso do Compartimento C-1Icebreaker

Parede do nível 7, ao lado da porta de C-1.

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01Localização no mapa.
02Registro na parede.
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Diretriz da Paradigm ShippingLighthouse

Armazém do pátio de cargas ao norte.

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01Armazém marcado no mapa.
02Diretriz sobre a mesa, ao lado da luminária.
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Diário do marinheiroIcebreaker

Quarto 18 da tripulação no nível 4; exige Boreas crew quarters keycard.

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01Localização no mapa.
02Porta do cômodo.
03Diário sobre a mesa.
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Transcrição da tripulação do aviãoShoreline

Casa do presidente, durante a investigação de Céus em queda.

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01Localização no mapa.
02Sob o colchão da cama virada.
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Notas do assistente sobre o Grupo #12The Labyrinth

Sob o cientista morto, atrás da porta que exige Chave da sala de observação.

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01Cômodo marcado no mapa.
02Sob o corpo do cientista.
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Notas do assistente sobre o Grupo #3 e o Grupo #10The Labyrinth

Sob o braço de um dos cientistas mortos; confira a imagem correspondente.

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01Sobre o cientista morto nº 3.
02Sob o braço do cientista.
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Notas do assistente sobre o Grupo #3The Labyrinth

Na mão de um cientista morto.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Sobre o cientista morto nº 3.
02Na mão do cientista, na sala da bomba.
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Notas do assistente sobre o Grupo #8The Labyrinth

Junto a um cientista morto.

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01Sobre o cientista morto nº 3.
02Ao lado do cientista morto.
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Notas do assistente sobre os sujeitos de teste TG-Vi-24The Labyrinth

Sob a cabeça de um cientista morto.

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01Sobre o cientista morto nº 3.
02Sob a cabeça do cientista.
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Diário de LeshyThe Labyrinth

Junto ao PMC morto próximo da sala de tortura.

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01Sala de tortura marcada no mapa.
02Diário ao lado do PMC.
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Fita de áudio da reunião A.P. Parte 1The Lab

Sala de palestras R16; recolha e ouça a fita.

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01Localização no mapa.
02No auditório de The Lab, no chão da escada.
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Fita de áudio da reunião A.P. Parte 2The Lab

Sala de palestras R16; recolha e ouça a segunda fita.

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01Localização no mapa.
02No auditório de The Lab, ao lado de um computador da segunda fileira.
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Fax de transporte de cargaThe Lab

Escritório O23 do segundo piso.

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01Localização no mapa.
02Entre a planta e a impressora.
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Cópia do relatório para TG WorldwideStreets

Sala secreta de A.P.; exige chave corporativa e cartão verde reprogramado.

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01Localização no mapa.
02O cômodo trancado.
03Na sala secreta do apartamento de A.P., no complexo Cardinal.
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Documento que menciona um protocoloStreets

Sala secreta do apartamento corporativo de A.P.

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01Localização no mapa.
02O cômodo trancado.
03Na sala secreta do apartamento de A.P., no complexo Cardinal.
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Documento sobre mudanças nas relações empresariaisThe Lab

Laboratório junto à cúpula no primeiro piso.

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01Localização no mapa.
02No módulo branco pré-fabricado do setor de contenção de The Lab.
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Impressão dos dados do disco rígidoAbrigo

Produção no Centro de Inteligência nível 1 a partir do disco do carro de Rzhevsky.

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Ordem da sede mundial da TerraGroupStreets

Sala secreta de A.P., aberta com o cartão verde.

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01Localização no mapa.
02O cômodo trancado.
03Na sala secreta do apartamento de A.P., no complexo Cardinal.
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Registro de transporte com anotaçõesFactory

Registro do carregamento de catalisador, nos pontos ilustrados em Os não ouvidos.

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01Local marcado no mapa.
02Registro sobre o barril amarelo, ao lado do buraco no chão.
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Livro da ChegadaStreets

Escritório do apartamento da vítima, atrás da porta que precisa ser arrombada.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Na prateleira com livros.
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Fita de áudio da vítima do culto #1Streets

Apartamento da vítima cultista; exige Chave do apartamento da vítima dos Cultistas.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Sobre a mesa.
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Fita de áudio da vítima do culto #2Lighthouse

Casa de tortura dos Cultistas.

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01Localização no mapa.
02Na cadeira no centro do cômodo.
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Nota sobre os preparativos para a ChegadaStreets

Escritório do apartamento da vítima cultista.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Sobre a mesa.
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Pasta com inteligência sobre instalações da região de NorvinskThe Lab

Cofre trancado do escritório R22 de Kruglov; leve cartão Black.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02No escritório R22 de Kruglov, atrás do cofre trancado.
26
Requisitos do final

Confirmar as evidências com Kerman

A confirmação encerra a possibilidade de entregar evidências secundárias a Kerman.

  1. Depois de entregar oito provas, confirme pelo notebook que o pacote principal está completo. Se deseja Little Triumphs, conclua antes as 36 evidências secundárias opcionais. Receba o Alpha-1 com o material de TerraGroup.
Separe antes de começar
  • Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup
O que precisa estar concluído
  • Ter Centro de Inteligência nível 3
  • Confirmar a entrega com Kerman
  • Recolher o Alpha-1 com evidências
27
Requisitos do final

Aguardar Fence · 12–24h

  1. Aguarde o contato de confiança indicado por Kerman. A Wiki descreve 12–24 horas antes do contato de Fence; confira a comunicação e o temporizador do objetivo.
O que precisa estar concluído
  • Receber o contato de Fence
28
Requisitos do final

Receba o contato de Fence

  1. Converse com Fence pela tela de comerciantes e aceite o serviço ligado à saída. Ele fornece os códigos de Kerman depois das atribuições e da condição do BTR.
O que precisa estar concluído
  • Aceitar as atribuições de Fence
29
Requisitos do final

Alcance 4,0 de reputação com Fence

  1. Alcance pelo menos 4,0 de reputação com Fence e mantenha a condição durante os serviços. Não mate Scavs nem The Goons nas incursões das extrações cooperativas; confira a reputação novamente antes de reportar.
O que precisa estar concluído
  • Alcançar e manter a reputação exigida com Fence
30
Requisitos do final

Use a extração cooperativa com um Scav

  1. Na rota PvP, complete uma extração Friendship Bridge em Woods e uma Scav Lands em Reserve com um Scav. Evite matar membros da facção Scav e The Goons nessas incursões. A Wiki menciona granadas de fumaça para atrair Scavs.
  2. Use Friendship Bridge em Woods e Scav Lands em Reserve. A extração cooperativa exige a presença de um PMC e um Scav; mantenha a reputação exigida com Fence durante as tarefas.
O que precisa estar concluído
  • Extrair pelo Friendship Bridge em Woods
  • Extrair pelo Scav Lands em Reserve

Escolha o item ou local para ver as imagens

Extração cooperativa Friendship Bridge em Woods2 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Extração marcada no mapa.
02Ponto de extração.
Extração cooperativa Scav Lands em Reserve2 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Extração marcada no mapa.
02Ponto de extração.
31
Requisitos do final

Alcance 0,4 de reputação com o motorista do BTR

Completar Choose Your Friends Wisely faz esta condição falhar e pode encerrar o caminho de Salvador.

  1. Alcance 0,4 de reputação com o motorista do BTR. A Wiki orienta concluir O preço da independência. Revise a decisão da missão antes de escolher um lado.
O que precisa estar concluído
  • Concluir O preço da independência
  • Confirmar 0,4 com o Motorista do BTR
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Requisitos do final

Reportar a Fence e receber os códigos

  1. Reporte as atribuições concluídas e confira o correio. Fence envia Pendrive com os códigos hash de Kerman. Preserve esse item para a programação do cartão final.
Separe antes de começar
  • Pen drive com os códigos hash do Sr. Kerman
O que precisa estar concluído
  • Reportar os serviços a Fence
  • Receber os códigos de Kerman pelo correio
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Requisitos do final

Construa a Energia Solar

  1. Construa Energia Solar nível 1. Ela é exigida na rota de Salvador e Caído antes do acesso final. Confira os requisitos de materiais, estações e lealdade no tracker do Hideout.
O que precisa estar concluído
  • Reunir os requisitos da Energia Solar
  • Iniciar Energia Solar nível 1
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Requisitos do final

Concluir Energia Solar

  1. Espere a construção terminar e confirme que a Energia Solar está operacional. Use a duração mostrada no abrigo; tempos de construção podem mudar entre atualizações e conforme o personagem.
O que precisa estar concluído
  • Confirmar Energia Solar operacional
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Requisitos do final

Produza o cartão final do Terminal

  1. Produza um Cartão RFID em branco e programe-o com os códigos de Mr. Kerman na receita liberada. A referência indica 5h30 para cada produção base. Confira os ingredientes no jogo e recolha o cartão certo antes da viagem.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID em branco
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
  • Pen drive com os códigos hash do Sr. Kerman
  • Cartão RFID reprogramado com os códigos hash do Sr. Kerman
O que precisa estar concluído
  • Produzir o RFID em branco
  • Programar e recolher o cartão do final
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Tentativa de fuga

Inicie a fuga pelo Terminal · 21h–6h

Se a tentativa falhar: produza o cartão novamente (5h30); será necessário outro cartão RFID em branco.

  1. Leve o cartão correto à torre no sudeste de Shoreline entre 21h e 6h. Use o leitor do interfone e aguarde autorização. Para Salvador, leve também Alpha-1 no inventário de tarefas.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID reprogramado com os códigos hash do Sr. Kerman
  • Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup
O que precisa estar concluído
  • Separar o acesso correspondente ao final
  • Chegar à torre entre 21h e 6h
  • Obter autorização no interfone
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Interfone marcado no mapa.
02Torre de vigilância onde fica o interfone.
03Leitor em que deve ser usado o cartão RFID ativado de Kruglov.
37
Dentro do Terminal

Acesso autorizado ao porto

  1. Use o acesso da sua rota no interfone de Shoreline entre 21h e 6h. Sobrevivente usa o botão de chamada com a carta de Prapor; os demais usam o leitor e seu cartão específico. Se o horário ou o item estiver incorreto, a entrada será negada.
  2. Depois da autorização, siga a estrada da esquerda até o trânsito. Não ultrapasse a primeira barreira antitanque antes de apresentar o acesso, não saia da estrada e não volte a empunhar a arma depois de ela ser abaixada automaticamente.
  3. Para Salvador, o Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup precisa estar no inventário de missões. Se morrer com ele, confira o correio: outro será enviado.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Passe pela barreira somente após receber autorização.
02Siga pela estrada e entre na via à esquerda.
03Entre na área de trânsito.
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Dentro do Terminal

Revista de segurança

  1. Ao entrar no Terminal, a revista ocorre em uma sequência cinematográfica. Espere seu encerramento para iniciar a procura pelo equipamento confiscado.
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Dentro do Terminal

Encontrar a armaria e recuperar o equipamento

  1. Procure a chave da armaria no caminho indicado pelas imagens. Abra o prédio, recupere o equipamento e prepare-se antes de sair.
  2. Ao deixar a armaria pela saída oeste, uma equipe Black Division se aproxima pelo sudoeste. Neutralize-a para prosseguir.
  3. Recupere também o Alpha-1 com as provas na mesa sob a janela da armaria. Seu equipamento pode estar em um dos armários; confira todos os pontos ilustrados.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS8 imagens · clique para ampliar
01Armaria marcada no mapa.
02Pontos em que a chave da armaria pode aparecer.
03Na mão direita do soldado RUAF morto, logo fora do prédio inicial.
04Na mão esquerda do soldado RUAF morto no caminho da armaria.
05No corpo do soldado RUAF morto do lado de fora da armaria.
06Sobre uma mesa dentro da armaria.
07Na rota Salvador, recolha o Alpha-1 com as provas na mesa sob a janela.
08Seu equipamento fica em um dos armários, escolhido aleatoriamente.
40
Dentro do Terminal

Cartão Black Division na passagem de serviço

  1. Vá ao edifício MS, a oeste da armaria. O cartão Black Division está em uma Weapon box (6x2) apoiada sobre um caixa eletrônico tombado.
  2. A equipe Black Division ocupa o interior do prédio. Limpe a área antes de procurar e recolher o cartão.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Prédio marcado no mapa.
02Edifício MS do Terminal portuário.
03Caixa de armas dentro do prédio.
04Dentro da caixa de armas sobre o caixa eletrônico.
41
Dentro do Terminal

Passar pelo prédio administrativo

  1. Atravesse até o prédio administrativo, enfrentando os Scavs no caminho e a equipe Black Division na entrada. Use o cartão no leitor junto à porta para liberar o acesso à zona de carregamento.
  2. No corredor após a porta há comida, bebidas e materiais médicos para reabastecimento. Scavs podem entrar pela outra ponta enquanto você estiver ali; recupere-se mantendo atenção ao corredor.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Prédio marcado no mapa.
02Vista do prédio.
03A porta.
42
Dentro do Terminal

Abrir o portão do depósito de combustível

  1. Existem três alternativas: usar uma carga SZ-1 encontrada nas proximidades, empurrar com Força no nível Elite ou abrir em conjunto com outro jogador. Basta cumprir uma dessas alternativas.
  2. Os pontos de surgimento da carga estão protegidos por Black Division. Elimine a equipe e use as imagens para conferir as posições da SZ-1 antes de retornar ao portão.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS10 imagens · clique para ampliar
01Portão marcado no mapa.
02O portão.
03Pontos da carga explosiva SZ-1 no mapa.
04Ponto 1: carga dentro de uma caixa aberta.
05Ponto 2: carga na mesa dentro de uma barraca.
06Ponto 3: carga sobre os barris.
07Ponto 4: carga sobre a mesa.
08Ponto 5: carga sobre as caixas.
43
Dentro do Terminal

Restaurar a energia da estação de bombeamento

  1. Repare os painéis necessários para energizar a estação. Jogando sozinho, sempre há um painel: nº 9 ou nº 10. Em grupos de dois a cinco jogadores, podem ser exigidos de um a cinco painéis distribuídos pelo Terminal.
  2. Existem dois Kit de ferramentass com posições fixas e surgimento garantido por incursão. As imagens indicam os painéis e as ferramentas. Reparar com as mãos tem baixa chance de sucesso; uma falha causa dano aos braços.
  3. Após restabelecer a energia, conclua a drenagem da água na estação para liberar o acesso ao cofre.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS17 imagens · clique para ampliar
01Estação de bombeamento marcada no mapa.
02Vista da estação de bombeamento.
03Botão da estação usado para drenar a água.
04Todos os painéis elétricos marcados no mapa.
05Painel 1: à esquerda da sala inicial, perto do guindaste que cai no começo da incursão.
06Painel 2: ao lado da torre metálica a leste da armaria.
07Painel 3: fora do beco entre dois prédios grandes a leste da armaria.
08Painel 4: no fim da estrada a leste da armaria, perto de duas torres metálicas.
44
Dentro do Terminal

Chave do cais e escolha do caminho

  1. Depois da drenagem, recolha no cofre da estação de bombeamento a chave do portão do cais. Não procure a chave antes de concluir essa condição.
  2. O mapa apresenta três trajetos: leste/verde, mais longo e com retorno pelo pátio de contêineres; centro/azul, com possibilidade de enfrentar o chefe Scav e Black Division; oeste/roxo, perto da água, com risco de combate a longa distância.
  3. Todos os caminhos ainda têm equipes Black Division antes da porta do cais. Escolha a rota considerando sua posição e condição, e prepare o grupo antes de abrir a porta.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS5 imagens · clique para ampliar
01Cômodo onde fica o cofre.
02O cofre.
03Porta do cais marcada no mapa.
04A porta.
05Alternativas de caminho até a porta do cais.
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Dentro do Terminal

Evacuar no Zubr Boat em três minutos

  1. Abrir a porta do cais inicia um prazo de três minutos para todos os jogadores chegarem à extração Embarcação Zubr, no fim do cais, independentemente do tempo restante da incursão.
  2. Uma última equipe Black Division bloqueia o percurso. Avance, neutralize-a e permaneça na zona de extração: os jogadores presentes quando o contador termina escapam e assistem à cinematográfica do final escolhido.
  3. Depois de morrer ou extrair no Terminal, o personagem retorna ao estado anterior à entrada, exceto pelo item de acesso consumido. Se falhar, obtenha o acesso novamente conforme a rota e tente outra vez.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Ponto de extração.
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Final e recompensas

Escape como Salvador

  1. Marque esta etapa depois da extração e da cinematográfica. Confira a conquista, o correio e as personalizações liberadas. Para buscar outro final, a Wiki indica reinício de perfil ou o sistema de Prestige; não há retorno das decisões neste mesmo percurso.

Concluiu a evacuação?

Confira os itens, as conquistas e as personalizações liberadas para o seu final.

Fontes e créditos

Guia baseado na Escape from Tarkov Wiki, com instruções reescritas em português. As referências de cada tópico e de cada imagem levam à fonte e aos respectivos créditos. Escape from Tarkov e seus elementos pertencem à Battlestate Games.

The Ticket · revisão 363621 Licenciamento da wiki
Os direitos do jogo Escape from Tarkov pertencem à Battlestate Games.