CaídoDe The Ticket à evacuação.
Trabalhe com Kerman, rompa a parceria e procure a ajuda de Prapor.
Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.
Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.
Comece em The Ticket
- Este guia começa com Céus em queda concluída e O bilhete liberada. A decisão sobre a maleta já foi tomada: selecione à esquerda se você a entregou a Prapor ou ficou com ela para seguir o roteiro correspondente.
O que precisa estar concluído
- Iniciar Céus em queda e alcançar o objetivo da maleta
Construir Inteligência e contatar Kerman
- Construa o Centro de Inteligência nível 1. Kerman é contatado pelo notebook dessa estação no abrigo, e não pela tela padrão de comerciantes.
O que precisa estar concluído
- Construir Centro de Inteligência nível 1
- Falar com Kerman pelo notebook
Aguardar contato e conversar com Prapor
- Aguarde o contato inicial de Kerman, converse com Prapor pela tela de comerciantes e volte ao notebook. A Wiki indica 2–6 horas para o primeiro contato; acompanhe o temporizador mostrado no jogo.
O que precisa estar concluído
- Receber o novo contato de Kerman
- Conversar com Prapor
- Retornar a Kerman
Encontre material comprometedor sobre Prapor
- Localize o acampamento dos homens de Prapor na região rochosa de Lighthouse. Procure Note from Prapor’s men nas caixas de materiais médicos ou na caixa de suprimentos mostradas nas imagens. Recolha a nota, extraia e retorne ao notebook de Kerman.
O que precisa estar concluído
- Localizar o acampamento
- Recolher a nota e extrair
- Apresentar as pistas a Kerman
Desbloqueie o acesso a Lightkeeper
A ponte possui Claymores e é protegida por Zryachiy. Não tente atravessar sem acesso autorizado e mantenha boas relações com Lightkeeper.
- O contato com Kerman libera Network Provider – Part 1. Complete a cadeia de acesso a Lightkeeper antes de atravessar a ponte. Lightkeeper está na área fechada do terceiro andar do farol.
- Transmissor de rádio digital seguro DSP
O que precisa estar concluído
- Concluir a cadeia de acesso a Lightkeeper
- Confirmar acesso seguro à ilha
Fale com Lightkeeper
- Leve três TerraGroup Blue Folders à ilha e conclua a entrega no diálogo de Lightkeeper. Esse é um pagamento inicial distinto da pasta usada para repetir a fuga no final Devedor.
- Materiais TerraGroup "Pastas Azuis"
O que precisa estar concluído
- Reunir e entregar 3 Blue Folders
Dispare um sinalizador amarelo diante do Ultra
- Entre em Interchange com um sinalizador amarelo. Dispare diante da entrada principal do ULTRA para cumprir o objetivo ativo de Lightkeeper. A etapa seguinte exige quinze eliminações na mesma incursão.
- Cartucho 26x75 flare (Amarelo)
O que precisa estar concluído
- Disparar o sinalizador amarelo na entrada do ULTRA
Elimine 15 alvos sem morrer
- Elimine quinze alvos em uma única incursão em Interchange e sobreviva. Não some eliminações de incursões diferentes; confira o contador do objetivo depois do sinalizador.
- Se usar trânsito entre mapas, todas as eliminações ainda precisam ocorrer em Interchange. Extrair sem completar o total faz os objetivos do sinalizador e das eliminações reiniciarem.
O que precisa estar concluído
- Fazer 15 eliminações na mesma incursão
- Sobreviver à incursão
Recupere a maleta com Lightkeeper
- Volte a Lightkeeper após concluir o serviço de Interchange. Deixe um slot especial vazio para aceitar a maleta devolvida.
- Maleta blindada
O que precisa estar concluído
- Deixar um slot especial livre
- Receber a maleta de Lightkeeper
Prepare a abertura da maleta
- Peça ajuda a Mechanic e procure o Bloqueador de sinal experimental no The Lab. A Wiki mostra posições no laboratório de vidro do containment block, na mesa redonda da área Cat (R21) e em uma mesa do salão R16.
- Bloqueador de sinal experimental
- Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
- Pedir ajuda a Mechanic
- Encontrar o bloqueador e extrair
Produza a abertura da maleta · 25h
- Use a receita da maleta na Bancada de Trabalho nível 1. Ela utiliza a maleta trancada, um Bloqueador de sinal experimental e um Kit de ferramentas. A Wiki descreve duração base de 25 horas.
- Maleta blindada
- Bloqueador de sinal experimental
- Kit de ferramentas
O que precisa estar concluído
- Ter Bancada de Trabalho nível 1
- Produzir e recolher a maleta destrancada
Abrir a maleta e recolher cartão e manual
- Clique com o botão direito na maleta destrancada e use Desembalar. Recolha o cartão RFID de Kruglov e leia o Manual do cartão RFID no Manual antes de contatar Kerman.
- Cartão RFID de Kruglov
- Manual do cartão RFID
O que precisa estar concluído
- Desempacotar a maleta
- Ler o manual RFID e contatar Kerman
Trabalhe com Kerman
- Aceite a primeira oferta de Kerman e prepare a ativação do cartão. Ainda não é a decisão entre Salvador, Devedor e Caído; ela será feita depois da primeira tentativa no interfone.
O que precisa estar concluído
- Aceitar a primeira oferta de Kerman
Procure o Masterkeycard e o dispositivo RFID
- Obtenha o Laboratory master pass no The Lab e prossiga no objetivo de ativação do cartão de Kruglov. Leve acesso ao laboratório e confira as posições ilustradas no guia da Wiki; o estágio do dispositivo tem uma falha de roteiro prevista.
- O passe mestre está no cofre do escritório R22 de Kruglov em The Lab. São necessários dois usos de Cartão dos laboratórios TerraGroup (preto) para esse acesso. Depois da coleta, guarde o passe no inventário de tarefas fora de incursão até precisar dele.
- Cartão mestre da TerraGroup Labs
- Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
- Obter o cartão master e avançar a ativação
Permanecer 30 minutos acumulados no laboratório
A falha deste objetivo faz parte do avanço da história; ela não significa que o final foi perdido.
- O objetivo de encontrar o dispositivo no The Lab deve falhar como parte da história. Sobreviva pelo menos trinta minutos acumulados no laboratório; isso pode ser dividido entre incursões. Ao aparecer a falha, ouça Kerman e procure Mechanic.
O que precisa estar concluído
- Sobreviver 30 minutos acumulados no The Lab
- Receber a orientação de Kerman
Fale com Mechanic sobre o dispositivo RFID
- Converse com Mechanic quando Kerman mandar pedir ajuda. Mechanic contata Elektronik; espere a comunicação antes de tentar pagar ou procurar o dispositivo no apartamento.
O que precisa estar concluído
- Pedir a ajuda de Mechanic
Aguardar Mechanic · 6–12h
- A Wiki descreve uma espera de 6–12 horas pelo retorno de Mechanic. Aguarde o contato e confira o estado do objetivo; o tempo do jogo pode variar com atualizações.
O que precisa estar concluído
- Receber a resposta de Mechanic
Pague 40 Bitcoins a Mechanic
- Reúna quarenta Bitcoins físicos no stash. Eles não precisam ser encontrados em incursão. A entrega só fica disponível com o total exigido; ao pagar, recolha a chave de Elektronik.
- Bitcoin físico
- Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
- Entregar 40 Bitcoins de uma vez
- Recolher a chave de Elektronik
Visite o apartamento de Elektronik
- Use a chave no apartamento de Elektronik, no prédio Klimova 14A. Entre na sala de estar em frente à porta e procure o dispositivo sob a mesa de centro. Ele só aparece após concluir a entrega dos Bitcoins.
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
- Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
- Abrir o apartamento com a chave
- Recolher o dispositivo e extrair
Ative o cartão RFID da maleta
- Com o dispositivo recuperado, avance o objetivo de ativação do RFID de Kruglov e libere a receita indicada no Centro de Inteligência. Guarde o equipamento usado na programação para as produções seguintes.
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
- Cartão RFID de Kruglov
O que precisa estar concluído
- Liberar a receita de ativação do cartão
Processe o cartão RFID · 23h30
- Produza o cartão RFID ativado no Centro de Inteligência conforme a receita liberada. A referência Kappas registra 23h30; use os ingredientes e o temporizador que o jogo exibir. Recolha o resultado antes de seguir a Shoreline.
- Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
O que precisa estar concluído
- Produzir o RFID ativado
- Recolher o cartão
Vá à entrada do porto em Shoreline
- Vá ao interfone da torre no sudeste de Shoreline e use o RFID ativado. O retorno do interfone leva à próxima conversa com Kerman e à decisão sobre a busca de evidências. Esta etapa ainda não é a fuga final.
- Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
O que precisa estar concluído
- Usar o cartão ativado no interfone
- Retornar ao diálogo de Kerman
Recuse continuar a busca de evidências
Esta recusa acontece depois da ativação do cartão; recusar a primeira oferta de Kerman leva a Sobrevivente.
- Depois de aceitar a parceria inicial e ativar o RFID, recuse a busca de provas contra TerraGroup. Procure a saída com os comerciantes e continue com Prapor.
O que precisa estar concluído
- Recusar a busca de evidências
Desbloqueie Enough of your Games!
- Confira Enough of Your Games! após encerrar a colaboração nesta decisão. A conquista não substitui as próximas entregas e o pagamento exigidos por Prapor.
O que precisa estar concluído
- Confirmar o encerramento da parceria
Fale com Prapor
- Pergunte aos comerciantes como sair de Tarkov e avance a negociação com Prapor. Se guardou a maleta, haverá três entregas extras antes da carga perigosa; se a entregou, essa parte é dispensada.
O que precisa estar concluído
- Ativar a negociação de saída com Prapor
Continue após recuperar a maleta com Lightkeeper
- Como a maleta foi entregue em Céus em queda, siga diretamente para a carga perigosa e o pagamento em dólares. Não inclua os kits, container e eletrônicos das condições de quem guardou a maleta.
O que precisa estar concluído
- Confirmar no jogo a ramificação de entrega da maleta
Buscar a carga perigosa em Reserve · RB-PKPTS
- A carga perigosa fica na sala RB-PKPTS, não na sala marcada RB-PKPM. Procure a maleta na prateleira esquerda perto do galão, na prateleira do fundo atrás da lata amarela ou na cadeira à direita da entrada. Extraia e entregue a Prapor.
- Chave RB-PKPTS
- Case with dangerous cargo
O que precisa estar concluído
- Levar a chave RB-PKPTS
- Recolher a carga e extrair
- Entregar a carga a Prapor
Entregue 1 milhão de dólares a Prapor
- Reúna 1.000.000 de dólares no stash. A entrega fica disponível quando você tiver o valor completo. Depois de entregar a carga perigosa, reporte a Prapor e conclua o pagamento.
- Dólares
O que precisa estar concluído
- Entregar 1 milhão de dólares
Desbloqueie Will it Blow?
- Confira a conquista Will It Blow? e a atualização da negociação após o pagamento a Prapor. O acesso final ainda depende dos códigos hash e da Energia Solar.
O que precisa estar concluído
- Confirmar a etapa do pagamento
Aguardar Prapor · 18–24h
- A Wiki atual descreve 18–24 horas para o retorno de Prapor. Aguarde as informações e acompanhe o temporizador do jogo; o resumo antigo da referência indica outro intervalo.
O que precisa estar concluído
- Receber as informações de Prapor
Receba o pendrive com o Hash Code de Prapor
- Recolha o pendrive com os códigos atualizados de Prapor. O diálogo libera a produção do cartão RFID com esses códigos no Centro de Inteligência nível 1.
- Pen drive com os códigos hash de Prapor
O que precisa estar concluído
- Receber o pendrive com os códigos de Prapor
Construa a Energia Solar
- Construa Energia Solar nível 1. Ela é exigida na rota de Salvador e Caído antes do acesso final. Confira os requisitos de materiais, estações e lealdade no tracker do Hideout.
O que precisa estar concluído
- Reunir os requisitos da Energia Solar
- Iniciar Energia Solar nível 1
Concluir Energia Solar
- Espere a construção terminar e confirme que a Energia Solar está operacional. Use a duração mostrada no abrigo; tempos de construção podem mudar entre atualizações e conforme o personagem.
O que precisa estar concluído
- Confirmar Energia Solar operacional
Produza o cartão final do Terminal
- Produza um Cartão RFID em branco e programe-o com os códigos de Prapor na receita liberada. A referência indica 5h30 para cada produção base. Confira os ingredientes no jogo e recolha o cartão certo antes da viagem.
- Cartão RFID em branco
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
- Pen drive com os códigos hash de Prapor
- Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Prapor
O que precisa estar concluído
- Produzir o RFID em branco
- Programar e recolher o cartão do final
Inicie a fuga pelo Terminal · 21h–6h
Se a tentativa falhar: produza o cartão novamente (5h30); será necessário outro cartão RFID em branco.
- Leve o cartão correto à torre no sudeste de Shoreline entre 21h e 6h. Use o leitor do interfone e aguarde autorização. Para Salvador, leve também Alpha-1 no inventário de tarefas.
- Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Prapor
O que precisa estar concluído
- Separar o acesso correspondente ao final
- Chegar à torre entre 21h e 6h
- Obter autorização no interfone
Acesso autorizado ao porto
- Use o acesso da sua rota no interfone de Shoreline entre 21h e 6h. Sobrevivente usa o botão de chamada com a carta de Prapor; os demais usam o leitor e seu cartão específico. Se o horário ou o item estiver incorreto, a entrada será negada.
- Depois da autorização, siga a estrada da esquerda até o trânsito. Não ultrapasse a primeira barreira antitanque antes de apresentar o acesso, não saia da estrada e não volte a empunhar a arma depois de ela ser abaixada automaticamente.
Revista de segurança
- Ao entrar no Terminal, a revista ocorre em uma sequência cinematográfica. Espere seu encerramento para iniciar a procura pelo equipamento confiscado.
Encontrar a armaria e recuperar o equipamento
- Procure a chave da armaria no caminho indicado pelas imagens. Abra o prédio, recupere o equipamento e prepare-se antes de sair.
- Ao deixar a armaria pela saída oeste, uma equipe Black Division se aproxima pelo sudoeste. Neutralize-a para prosseguir.
Cartão Black Division na passagem de serviço
- Vá ao edifício MS, a oeste da armaria. O cartão Black Division está em uma Weapon box (6x2) apoiada sobre um caixa eletrônico tombado.
- A equipe Black Division ocupa o interior do prédio. Limpe a área antes de procurar e recolher o cartão.
Passar pelo prédio administrativo
- Atravesse até o prédio administrativo, enfrentando os Scavs no caminho e a equipe Black Division na entrada. Use o cartão no leitor junto à porta para liberar o acesso à zona de carregamento.
- No corredor após a porta há comida, bebidas e materiais médicos para reabastecimento. Scavs podem entrar pela outra ponta enquanto você estiver ali; recupere-se mantendo atenção ao corredor.
Abrir o portão do depósito de combustível
- Existem três alternativas: usar uma carga SZ-1 encontrada nas proximidades, empurrar com Força no nível Elite ou abrir em conjunto com outro jogador. Basta cumprir uma dessas alternativas.
- Os pontos de surgimento da carga estão protegidos por Black Division. Elimine a equipe e use as imagens para conferir as posições da SZ-1 antes de retornar ao portão.
Restaurar a energia da estação de bombeamento
- Repare os painéis necessários para energizar a estação. Jogando sozinho, sempre há um painel: nº 9 ou nº 10. Em grupos de dois a cinco jogadores, podem ser exigidos de um a cinco painéis distribuídos pelo Terminal.
- Existem dois Kit de ferramentass com posições fixas e surgimento garantido por incursão. As imagens indicam os painéis e as ferramentas. Reparar com as mãos tem baixa chance de sucesso; uma falha causa dano aos braços.
- Após restabelecer a energia, conclua a drenagem da água na estação para liberar o acesso ao cofre.
Chave do cais e escolha do caminho
- Depois da drenagem, recolha no cofre da estação de bombeamento a chave do portão do cais. Não procure a chave antes de concluir essa condição.
- O mapa apresenta três trajetos: leste/verde, mais longo e com retorno pelo pátio de contêineres; centro/azul, com possibilidade de enfrentar o chefe Scav e Black Division; oeste/roxo, perto da água, com risco de combate a longa distância.
- Todos os caminhos ainda têm equipes Black Division antes da porta do cais. Escolha a rota considerando sua posição e condição, e prepare o grupo antes de abrir a porta.
Evacuar no Zubr Boat em três minutos
- Abrir a porta do cais inicia um prazo de três minutos para todos os jogadores chegarem à extração Embarcação Zubr, no fim do cais, independentemente do tempo restante da incursão.
- Uma última equipe Black Division bloqueia o percurso. Avance, neutralize-a e permaneça na zona de extração: os jogadores presentes quando o contador termina escapam e assistem à cinematográfica do final escolhido.
- Depois de morrer ou extrair no Terminal, o personagem retorna ao estado anterior à entrada, exceto pelo item de acesso consumido. Se falhar, obtenha o acesso novamente conforme a rota e tente outra vez.
Escape como Caído
- Marque esta etapa depois da extração e da cinematográfica. Confira a conquista, o correio e as personalizações liberadas. Para buscar outro final, a Wiki indica reinício de perfil ou o sistema de Prestige; não há retorno das decisões neste mesmo percurso.
Concluiu a evacuação?
Confira os itens, as conquistas e as personalizações liberadas para o seu final.