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CaídoFallen

36 etapas · progresso automático
GUIA ILUSTRADO · FINAL DE TARKOV

CaídoDe The Ticket à evacuação.

Trabalhe com Kerman, rompa a parceria e procure a ajuda de Prapor.

45 tópicos76 imagensRevisado em 12/10/2026
Como usar o guia

Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.

Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.

01
Preparação e maleta

Comece em The Ticket

  1. Este guia começa com Céus em queda concluída e O bilhete liberada. A decisão sobre a maleta já foi tomada: selecione à esquerda se você a entregou a Prapor ou ficou com ela para seguir o roteiro correspondente.
O que precisa estar concluído
  • Iniciar Céus em queda e alcançar o objetivo da maleta
02
Preparação e maleta

Construir Inteligência e contatar Kerman

  1. Construa o Centro de Inteligência nível 1. Kerman é contatado pelo notebook dessa estação no abrigo, e não pela tela padrão de comerciantes.
O que precisa estar concluído
  • Construir Centro de Inteligência nível 1
  • Falar com Kerman pelo notebook
03
Preparação e maleta

Aguardar contato e conversar com Prapor

  1. Aguarde o contato inicial de Kerman, converse com Prapor pela tela de comerciantes e volte ao notebook. A Wiki indica 2–6 horas para o primeiro contato; acompanhe o temporizador mostrado no jogo.
O que precisa estar concluído
  • Receber o novo contato de Kerman
  • Conversar com Prapor
  • Retornar a Kerman
04
Preparação e maleta

Encontre material comprometedor sobre Prapor

  1. Localize o acampamento dos homens de Prapor na região rochosa de Lighthouse. Procure Note from Prapor’s men nas caixas de materiais médicos ou na caixa de suprimentos mostradas nas imagens. Recolha a nota, extraia e retorne ao notebook de Kerman.
O que precisa estar concluído
  • Localizar o acampamento
  • Recolher a nota e extrair
  • Apresentar as pistas a Kerman
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Acampamento marcado no mapa.
02Vista do acampamento.
03Ponto 1: sobre as caixas de materiais médicos.
04Ponto 2: dentro da caixa de suprimentos.
05
Preparação e maleta

Desbloqueie o acesso a Lightkeeper

A ponte possui Claymores e é protegida por Zryachiy. Não tente atravessar sem acesso autorizado e mantenha boas relações com Lightkeeper.

  1. O contato com Kerman libera Network Provider – Part 1. Complete a cadeia de acesso a Lightkeeper antes de atravessar a ponte. Lightkeeper está na área fechada do terceiro andar do farol.
Separe antes de começar
  • Transmissor de rádio digital seguro DSP
O que precisa estar concluído
  • Concluir a cadeia de acesso a Lightkeeper
  • Confirmar acesso seguro à ilha
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Farol marcado no mapa.
02Porta da área trancada.
06
Preparação e maleta

Fale com Lightkeeper

  1. Leve três TerraGroup Blue Folders à ilha e conclua a entrega no diálogo de Lightkeeper. Esse é um pagamento inicial distinto da pasta usada para repetir a fuga no final Devedor.
Separe antes de começar
  • Materiais TerraGroup "Pastas Azuis"
O que precisa estar concluído
  • Reunir e entregar 3 Blue Folders
07
Preparação e maleta

Dispare um sinalizador amarelo diante do Ultra

  1. Entre em Interchange com um sinalizador amarelo. Dispare diante da entrada principal do ULTRA para cumprir o objetivo ativo de Lightkeeper. A etapa seguinte exige quinze eliminações na mesma incursão.
Separe antes de começar
  • Cartucho 26x75 flare (Amarelo)
O que precisa estar concluído
  • Disparar o sinalizador amarelo na entrada do ULTRA
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Localização no mapa.
08
Preparação e maleta

Elimine 15 alvos sem morrer

  1. Elimine quinze alvos em uma única incursão em Interchange e sobreviva. Não some eliminações de incursões diferentes; confira o contador do objetivo depois do sinalizador.
  2. Se usar trânsito entre mapas, todas as eliminações ainda precisam ocorrer em Interchange. Extrair sem completar o total faz os objetivos do sinalizador e das eliminações reiniciarem.
O que precisa estar concluído
  • Fazer 15 eliminações na mesma incursão
  • Sobreviver à incursão
09
Preparação e maleta

Recupere a maleta com Lightkeeper

  1. Volte a Lightkeeper após concluir o serviço de Interchange. Deixe um slot especial vazio para aceitar a maleta devolvida.
Separe antes de começar
  • Maleta blindada
O que precisa estar concluído
  • Deixar um slot especial livre
  • Receber a maleta de Lightkeeper
10
Preparação e maleta

Prepare a abertura da maleta

  1. Peça ajuda a Mechanic e procure o Bloqueador de sinal experimental no The Lab. A Wiki mostra posições no laboratório de vidro do containment block, na mesa redonda da área Cat (R21) e em uma mesa do salão R16.
Separe antes de começar
  • Bloqueador de sinal experimental
  • Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
  • Pedir ajuda a Mechanic
  • Encontrar o bloqueador e extrair
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização do bloqueador de sinal no mapa.
02Nas mesas centrais do laboratório de vidro à esquerda, dentro do setor de contenção.
03Na mesa redonda da área de lazer Cat (R21), perto da sala do cartão vermelho.
04Em uma mesa do auditório R16, no piso abaixo da cozinha.
11
Preparação e maleta

Produza a abertura da maleta · 25h

  1. Use a receita da maleta na Bancada de Trabalho nível 1. Ela utiliza a maleta trancada, um Bloqueador de sinal experimental e um Kit de ferramentas. A Wiki descreve duração base de 25 horas.
Separe antes de começar
  • Maleta blindada
  • Bloqueador de sinal experimental
  • Kit de ferramentas
O que precisa estar concluído
  • Ter Bancada de Trabalho nível 1
  • Produzir e recolher a maleta destrancada
12
Preparação e maleta

Abrir a maleta e recolher cartão e manual

  1. Clique com o botão direito na maleta destrancada e use Desembalar. Recolha o cartão RFID de Kruglov e leia o Manual do cartão RFID no Manual antes de contatar Kerman.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov
  • Manual do cartão RFID
O que precisa estar concluído
  • Desempacotar a maleta
  • Ler o manual RFID e contatar Kerman
13
Cartão e decisões

Trabalhe com Kerman

  1. Aceite a primeira oferta de Kerman e prepare a ativação do cartão. Ainda não é a decisão entre Salvador, Devedor e Caído; ela será feita depois da primeira tentativa no interfone.
O que precisa estar concluído
  • Aceitar a primeira oferta de Kerman
15
Cartão e decisões

Permanecer 30 minutos acumulados no laboratório

A falha deste objetivo faz parte do avanço da história; ela não significa que o final foi perdido.

  1. O objetivo de encontrar o dispositivo no The Lab deve falhar como parte da história. Sobreviva pelo menos trinta minutos acumulados no laboratório; isso pode ser dividido entre incursões. Ao aparecer a falha, ouça Kerman e procure Mechanic.
O que precisa estar concluído
  • Sobreviver 30 minutos acumulados no The Lab
  • Receber a orientação de Kerman
16
Cartão e decisões

Fale com Mechanic sobre o dispositivo RFID

  1. Converse com Mechanic quando Kerman mandar pedir ajuda. Mechanic contata Elektronik; espere a comunicação antes de tentar pagar ou procurar o dispositivo no apartamento.
O que precisa estar concluído
  • Pedir a ajuda de Mechanic
17
Cartão e decisões

Aguardar Mechanic · 6–12h

  1. A Wiki descreve uma espera de 6–12 horas pelo retorno de Mechanic. Aguarde o contato e confira o estado do objetivo; o tempo do jogo pode variar com atualizações.
O que precisa estar concluído
  • Receber a resposta de Mechanic
18
Cartão e decisões

Pague 40 Bitcoins a Mechanic

  1. Reúna quarenta Bitcoins físicos no stash. Eles não precisam ser encontrados em incursão. A entrega só fica disponível com o total exigido; ao pagar, recolha a chave de Elektronik.
Separe antes de começar
  • Bitcoin físico
  • Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
  • Entregar 40 Bitcoins de uma vez
  • Recolher a chave de Elektronik
19
Cartão e decisões

Visite o apartamento de Elektronik

  1. Use a chave no apartamento de Elektronik, no prédio Klimova 14A. Entre na sala de estar em frente à porta e procure o dispositivo sob a mesa de centro. Ele só aparece após concluir a entrega dos Bitcoins.
Separe antes de começar
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
  • Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
  • Abrir o apartamento com a chave
  • Recolher o dispositivo e extrair
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Apartamento marcado no mapa.
02Prédio Klimova 14A.
03A sala de estar fica em frente à porta de entrada.
04O dispositivo de criptografia fica sob a mesa de centro.
20
Cartão e decisões

Ative o cartão RFID da maleta

  1. Com o dispositivo recuperado, avance o objetivo de ativação do RFID de Kruglov e libere a receita indicada no Centro de Inteligência. Guarde o equipamento usado na programação para as produções seguintes.
Separe antes de começar
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
  • Cartão RFID de Kruglov
O que precisa estar concluído
  • Liberar a receita de ativação do cartão
21
Cartão e decisões

Processe o cartão RFID · 23h30

  1. Produza o cartão RFID ativado no Centro de Inteligência conforme a receita liberada. A referência Kappas registra 23h30; use os ingredientes e o temporizador que o jogo exibir. Recolha o resultado antes de seguir a Shoreline.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
O que precisa estar concluído
  • Produzir o RFID ativado
  • Recolher o cartão
22
Cartão e decisões

Vá à entrada do porto em Shoreline

  1. Vá ao interfone da torre no sudeste de Shoreline e use o RFID ativado. O retorno do interfone leva à próxima conversa com Kerman e à decisão sobre a busca de evidências. Esta etapa ainda não é a fuga final.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
O que precisa estar concluído
  • Usar o cartão ativado no interfone
  • Retornar ao diálogo de Kerman
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Interfone marcado no mapa.
02Torre de vigilância onde fica o interfone.
03Leitor em que deve ser usado o cartão RFID ativado de Kruglov.
23
Requisitos do final

Recuse continuar a busca de evidências

Esta recusa acontece depois da ativação do cartão; recusar a primeira oferta de Kerman leva a Sobrevivente.

  1. Depois de aceitar a parceria inicial e ativar o RFID, recuse a busca de provas contra TerraGroup. Procure a saída com os comerciantes e continue com Prapor.
O que precisa estar concluído
  • Recusar a busca de evidências
24
Requisitos do final

Desbloqueie Enough of your Games!

  1. Confira Enough of Your Games! após encerrar a colaboração nesta decisão. A conquista não substitui as próximas entregas e o pagamento exigidos por Prapor.
O que precisa estar concluído
  • Confirmar o encerramento da parceria
25
Requisitos do final

Fale com Prapor

  1. Pergunte aos comerciantes como sair de Tarkov e avance a negociação com Prapor. Se guardou a maleta, haverá três entregas extras antes da carga perigosa; se a entregou, essa parte é dispensada.
O que precisa estar concluído
  • Ativar a negociação de saída com Prapor
26
Requisitos do final

Continue após recuperar a maleta com Lightkeeper

  1. Como a maleta foi entregue em Céus em queda, siga diretamente para a carga perigosa e o pagamento em dólares. Não inclua os kits, container e eletrônicos das condições de quem guardou a maleta.
O que precisa estar concluído
  • Confirmar no jogo a ramificação de entrega da maleta
27
Requisitos do final

Buscar a carga perigosa em Reserve · RB-PKPTS

  1. A carga perigosa fica na sala RB-PKPTS, não na sala marcada RB-PKPM. Procure a maleta na prateleira esquerda perto do galão, na prateleira do fundo atrás da lata amarela ou na cadeira à direita da entrada. Extraia e entregue a Prapor.
Separe antes de começar
  • Chave RB-PKPTS
  • Case with dangerous cargo
O que precisa estar concluído
  • Levar a chave RB-PKPTS
  • Recolher a carga e extrair
  • Entregar a carga a Prapor
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Na prateleira à esquerda, ao lado do galão.
03Na prateleira dos fundos, à esquerda do saco de dormir e atrás da lata amarela.
04Na cadeira à direita de quem entra no cômodo.
28
Requisitos do final

Entregue 1 milhão de dólares a Prapor

  1. Reúna 1.000.000 de dólares no stash. A entrega fica disponível quando você tiver o valor completo. Depois de entregar a carga perigosa, reporte a Prapor e conclua o pagamento.
Separe antes de começar
  • Dólares
O que precisa estar concluído
  • Entregar 1 milhão de dólares
29
Requisitos do final

Desbloqueie Will it Blow?

  1. Confira a conquista Will It Blow? e a atualização da negociação após o pagamento a Prapor. O acesso final ainda depende dos códigos hash e da Energia Solar.
O que precisa estar concluído
  • Confirmar a etapa do pagamento
30
Requisitos do final

Aguardar Prapor · 18–24h

  1. A Wiki atual descreve 18–24 horas para o retorno de Prapor. Aguarde as informações e acompanhe o temporizador do jogo; o resumo antigo da referência indica outro intervalo.
O que precisa estar concluído
  • Receber as informações de Prapor
31
Requisitos do final

Receba o pendrive com o Hash Code de Prapor

  1. Recolha o pendrive com os códigos atualizados de Prapor. O diálogo libera a produção do cartão RFID com esses códigos no Centro de Inteligência nível 1.
Separe antes de começar
  • Pen drive com os códigos hash de Prapor
O que precisa estar concluído
  • Receber o pendrive com os códigos de Prapor
32
Requisitos do final

Construa a Energia Solar

  1. Construa Energia Solar nível 1. Ela é exigida na rota de Salvador e Caído antes do acesso final. Confira os requisitos de materiais, estações e lealdade no tracker do Hideout.
O que precisa estar concluído
  • Reunir os requisitos da Energia Solar
  • Iniciar Energia Solar nível 1
33
Requisitos do final

Concluir Energia Solar

  1. Espere a construção terminar e confirme que a Energia Solar está operacional. Use a duração mostrada no abrigo; tempos de construção podem mudar entre atualizações e conforme o personagem.
O que precisa estar concluído
  • Confirmar Energia Solar operacional
34
Requisitos do final

Produza o cartão final do Terminal

  1. Produza um Cartão RFID em branco e programe-o com os códigos de Prapor na receita liberada. A referência indica 5h30 para cada produção base. Confira os ingredientes no jogo e recolha o cartão certo antes da viagem.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID em branco
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
  • Pen drive com os códigos hash de Prapor
  • Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Prapor
O que precisa estar concluído
  • Produzir o RFID em branco
  • Programar e recolher o cartão do final
35
Tentativa de fuga

Inicie a fuga pelo Terminal · 21h–6h

Se a tentativa falhar: produza o cartão novamente (5h30); será necessário outro cartão RFID em branco.

  1. Leve o cartão correto à torre no sudeste de Shoreline entre 21h e 6h. Use o leitor do interfone e aguarde autorização. Para Salvador, leve também Alpha-1 no inventário de tarefas.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Prapor
O que precisa estar concluído
  • Separar o acesso correspondente ao final
  • Chegar à torre entre 21h e 6h
  • Obter autorização no interfone
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Interfone marcado no mapa.
02Torre de vigilância onde fica o interfone.
03Leitor em que deve ser usado o cartão RFID ativado de Kruglov.
36
Dentro do Terminal

Acesso autorizado ao porto

  1. Use o acesso da sua rota no interfone de Shoreline entre 21h e 6h. Sobrevivente usa o botão de chamada com a carta de Prapor; os demais usam o leitor e seu cartão específico. Se o horário ou o item estiver incorreto, a entrada será negada.
  2. Depois da autorização, siga a estrada da esquerda até o trânsito. Não ultrapasse a primeira barreira antitanque antes de apresentar o acesso, não saia da estrada e não volte a empunhar a arma depois de ela ser abaixada automaticamente.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Passe pela barreira somente após receber autorização.
02Siga pela estrada e entre na via à esquerda.
03Entre na área de trânsito.
37
Dentro do Terminal

Revista de segurança

  1. Ao entrar no Terminal, a revista ocorre em uma sequência cinematográfica. Espere seu encerramento para iniciar a procura pelo equipamento confiscado.
38
Dentro do Terminal

Encontrar a armaria e recuperar o equipamento

  1. Procure a chave da armaria no caminho indicado pelas imagens. Abra o prédio, recupere o equipamento e prepare-se antes de sair.
  2. Ao deixar a armaria pela saída oeste, uma equipe Black Division se aproxima pelo sudoeste. Neutralize-a para prosseguir.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS7 imagens · clique para ampliar
01Armaria marcada no mapa.
02Pontos em que a chave da armaria pode aparecer.
03Na mão direita do soldado RUAF morto, logo fora do prédio inicial.
04Na mão esquerda do soldado RUAF morto no caminho da armaria.
05No corpo do soldado RUAF morto do lado de fora da armaria.
06Sobre uma mesa dentro da armaria.
07Seu equipamento fica em um dos armários, escolhido aleatoriamente.
39
Dentro do Terminal

Cartão Black Division na passagem de serviço

  1. Vá ao edifício MS, a oeste da armaria. O cartão Black Division está em uma Weapon box (6x2) apoiada sobre um caixa eletrônico tombado.
  2. A equipe Black Division ocupa o interior do prédio. Limpe a área antes de procurar e recolher o cartão.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Prédio marcado no mapa.
02Edifício MS do Terminal portuário.
03Caixa de armas dentro do prédio.
04Dentro da caixa de armas sobre o caixa eletrônico.
40
Dentro do Terminal

Passar pelo prédio administrativo

  1. Atravesse até o prédio administrativo, enfrentando os Scavs no caminho e a equipe Black Division na entrada. Use o cartão no leitor junto à porta para liberar o acesso à zona de carregamento.
  2. No corredor após a porta há comida, bebidas e materiais médicos para reabastecimento. Scavs podem entrar pela outra ponta enquanto você estiver ali; recupere-se mantendo atenção ao corredor.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Prédio marcado no mapa.
02Vista do prédio.
03A porta.
41
Dentro do Terminal

Abrir o portão do depósito de combustível

  1. Existem três alternativas: usar uma carga SZ-1 encontrada nas proximidades, empurrar com Força no nível Elite ou abrir em conjunto com outro jogador. Basta cumprir uma dessas alternativas.
  2. Os pontos de surgimento da carga estão protegidos por Black Division. Elimine a equipe e use as imagens para conferir as posições da SZ-1 antes de retornar ao portão.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS10 imagens · clique para ampliar
01Portão marcado no mapa.
02O portão.
03Pontos da carga explosiva SZ-1 no mapa.
04Ponto 1: carga dentro de uma caixa aberta.
05Ponto 2: carga na mesa dentro de uma barraca.
06Ponto 3: carga sobre os barris.
07Ponto 4: carga sobre a mesa.
08Ponto 5: carga sobre as caixas.
42
Dentro do Terminal

Restaurar a energia da estação de bombeamento

  1. Repare os painéis necessários para energizar a estação. Jogando sozinho, sempre há um painel: nº 9 ou nº 10. Em grupos de dois a cinco jogadores, podem ser exigidos de um a cinco painéis distribuídos pelo Terminal.
  2. Existem dois Kit de ferramentass com posições fixas e surgimento garantido por incursão. As imagens indicam os painéis e as ferramentas. Reparar com as mãos tem baixa chance de sucesso; uma falha causa dano aos braços.
  3. Após restabelecer a energia, conclua a drenagem da água na estação para liberar o acesso ao cofre.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS17 imagens · clique para ampliar
01Estação de bombeamento marcada no mapa.
02Vista da estação de bombeamento.
03Botão da estação usado para drenar a água.
04Todos os painéis elétricos marcados no mapa.
05Painel 1: à esquerda da sala inicial, perto do guindaste que cai no começo da incursão.
06Painel 2: ao lado da torre metálica a leste da armaria.
07Painel 3: fora do beco entre dois prédios grandes a leste da armaria.
08Painel 4: no fim da estrada a leste da armaria, perto de duas torres metálicas.
43
Dentro do Terminal

Chave do cais e escolha do caminho

  1. Depois da drenagem, recolha no cofre da estação de bombeamento a chave do portão do cais. Não procure a chave antes de concluir essa condição.
  2. O mapa apresenta três trajetos: leste/verde, mais longo e com retorno pelo pátio de contêineres; centro/azul, com possibilidade de enfrentar o chefe Scav e Black Division; oeste/roxo, perto da água, com risco de combate a longa distância.
  3. Todos os caminhos ainda têm equipes Black Division antes da porta do cais. Escolha a rota considerando sua posição e condição, e prepare o grupo antes de abrir a porta.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS5 imagens · clique para ampliar
01Cômodo onde fica o cofre.
02O cofre.
03Porta do cais marcada no mapa.
04A porta.
05Alternativas de caminho até a porta do cais.
44
Dentro do Terminal

Evacuar no Zubr Boat em três minutos

  1. Abrir a porta do cais inicia um prazo de três minutos para todos os jogadores chegarem à extração Embarcação Zubr, no fim do cais, independentemente do tempo restante da incursão.
  2. Uma última equipe Black Division bloqueia o percurso. Avance, neutralize-a e permaneça na zona de extração: os jogadores presentes quando o contador termina escapam e assistem à cinematográfica do final escolhido.
  3. Depois de morrer ou extrair no Terminal, o personagem retorna ao estado anterior à entrada, exceto pelo item de acesso consumido. Se falhar, obtenha o acesso novamente conforme a rota e tente outra vez.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Ponto de extração.
45
Final e recompensas

Escape como Caído

  1. Marque esta etapa depois da extração e da cinematográfica. Confira a conquista, o correio e as personalizações liberadas. Para buscar outro final, a Wiki indica reinício de perfil ou o sistema de Prestige; não há retorno das decisões neste mesmo percurso.

Concluiu a evacuação?

Confira os itens, as conquistas e as personalizações liberadas para o seu final.

Fontes e créditos

Guia baseado na Escape from Tarkov Wiki, com instruções reescritas em português. As referências de cada tópico e de cada imagem levam à fonte e aos respectivos créditos. Escape from Tarkov e seus elementos pertencem à Battlestate Games.

The Ticket · revisão 363621 Licenciamento da wiki
Os direitos do jogo Escape from Tarkov pertencem à Battlestate Games.