DevedorDe The Ticket à evacuação.
Entregue parte das evidências a Kerman e continue sua saída com Lightkeeper.
Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.
Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.
Comece em The Ticket
- Este guia começa com Céus em queda concluída e O bilhete liberada. A decisão sobre a maleta já foi tomada: selecione à esquerda se você a entregou a Prapor ou ficou com ela para seguir o roteiro correspondente.
O que precisa estar concluído
- Iniciar Céus em queda e alcançar o objetivo da maleta
Construir Inteligência e contatar Kerman
- Construa o Centro de Inteligência nível 1. Kerman é contatado pelo notebook dessa estação no abrigo, e não pela tela padrão de comerciantes.
O que precisa estar concluído
- Construir Centro de Inteligência nível 1
- Falar com Kerman pelo notebook
Aguardar contato e conversar com Prapor
- Aguarde o contato inicial de Kerman, converse com Prapor pela tela de comerciantes e volte ao notebook. A Wiki indica 2–6 horas para o primeiro contato; acompanhe o temporizador mostrado no jogo.
O que precisa estar concluído
- Receber o novo contato de Kerman
- Conversar com Prapor
- Retornar a Kerman
Encontre material comprometedor sobre Prapor
- Localize o acampamento dos homens de Prapor na região rochosa de Lighthouse. Procure Note from Prapor’s men nas caixas de materiais médicos ou na caixa de suprimentos mostradas nas imagens. Recolha a nota, extraia e retorne ao notebook de Kerman.
O que precisa estar concluído
- Localizar o acampamento
- Recolher a nota e extrair
- Apresentar as pistas a Kerman
Desbloqueie o acesso a Lightkeeper
A ponte possui Claymores e é protegida por Zryachiy. Não tente atravessar sem acesso autorizado e mantenha boas relações com Lightkeeper.
- O contato com Kerman libera Network Provider – Part 1. Complete a cadeia de acesso a Lightkeeper antes de atravessar a ponte. Lightkeeper está na área fechada do terceiro andar do farol.
- Transmissor de rádio digital seguro DSP
O que precisa estar concluído
- Concluir a cadeia de acesso a Lightkeeper
- Confirmar acesso seguro à ilha
Fale com Lightkeeper
- Leve três TerraGroup Blue Folders à ilha e conclua a entrega no diálogo de Lightkeeper. Esse é um pagamento inicial distinto da pasta usada para repetir a fuga no final Devedor.
- Materiais TerraGroup "Pastas Azuis"
O que precisa estar concluído
- Reunir e entregar 3 Blue Folders
Dispare um sinalizador amarelo diante do Ultra
- Entre em Interchange com um sinalizador amarelo. Dispare diante da entrada principal do ULTRA para cumprir o objetivo ativo de Lightkeeper. A etapa seguinte exige quinze eliminações na mesma incursão.
- Cartucho 26x75 flare (Amarelo)
O que precisa estar concluído
- Disparar o sinalizador amarelo na entrada do ULTRA
Elimine 15 alvos sem morrer
- Elimine quinze alvos em uma única incursão em Interchange e sobreviva. Não some eliminações de incursões diferentes; confira o contador do objetivo depois do sinalizador.
- Se usar trânsito entre mapas, todas as eliminações ainda precisam ocorrer em Interchange. Extrair sem completar o total faz os objetivos do sinalizador e das eliminações reiniciarem.
O que precisa estar concluído
- Fazer 15 eliminações na mesma incursão
- Sobreviver à incursão
Recupere a maleta com Lightkeeper
- Volte a Lightkeeper após concluir o serviço de Interchange. Deixe um slot especial vazio para aceitar a maleta devolvida.
- Maleta blindada
O que precisa estar concluído
- Deixar um slot especial livre
- Receber a maleta de Lightkeeper
Prepare a abertura da maleta
- Peça ajuda a Mechanic e procure o Bloqueador de sinal experimental no The Lab. A Wiki mostra posições no laboratório de vidro do containment block, na mesa redonda da área Cat (R21) e em uma mesa do salão R16.
- Bloqueador de sinal experimental
- Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
- Pedir ajuda a Mechanic
- Encontrar o bloqueador e extrair
Produza a abertura da maleta · 25h
- Use a receita da maleta na Bancada de Trabalho nível 1. Ela utiliza a maleta trancada, um Bloqueador de sinal experimental e um Kit de ferramentas. A Wiki descreve duração base de 25 horas.
- Maleta blindada
- Bloqueador de sinal experimental
- Kit de ferramentas
O que precisa estar concluído
- Ter Bancada de Trabalho nível 1
- Produzir e recolher a maleta destrancada
Abrir a maleta e recolher cartão e manual
- Clique com o botão direito na maleta destrancada e use Desembalar. Recolha o cartão RFID de Kruglov e leia o Manual do cartão RFID no Manual antes de contatar Kerman.
- Cartão RFID de Kruglov
- Manual do cartão RFID
O que precisa estar concluído
- Desempacotar a maleta
- Ler o manual RFID e contatar Kerman
Trabalhe com Kerman
- Aceite a primeira oferta de Kerman e prepare a ativação do cartão. Ainda não é a decisão entre Salvador, Devedor e Caído; ela será feita depois da primeira tentativa no interfone.
O que precisa estar concluído
- Aceitar a primeira oferta de Kerman
Procure o Masterkeycard e o dispositivo RFID
- Obtenha o Laboratory master pass no The Lab e prossiga no objetivo de ativação do cartão de Kruglov. Leve acesso ao laboratório e confira as posições ilustradas no guia da Wiki; o estágio do dispositivo tem uma falha de roteiro prevista.
- O passe mestre está no cofre do escritório R22 de Kruglov em The Lab. São necessários dois usos de Cartão dos laboratórios TerraGroup (preto) para esse acesso. Depois da coleta, guarde o passe no inventário de tarefas fora de incursão até precisar dele.
- Cartão mestre da TerraGroup Labs
- Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
- Obter o cartão master e avançar a ativação
Permanecer 30 minutos acumulados no laboratório
A falha deste objetivo faz parte do avanço da história; ela não significa que o final foi perdido.
- O objetivo de encontrar o dispositivo no The Lab deve falhar como parte da história. Sobreviva pelo menos trinta minutos acumulados no laboratório; isso pode ser dividido entre incursões. Ao aparecer a falha, ouça Kerman e procure Mechanic.
O que precisa estar concluído
- Sobreviver 30 minutos acumulados no The Lab
- Receber a orientação de Kerman
Fale com Mechanic sobre o dispositivo RFID
- Converse com Mechanic quando Kerman mandar pedir ajuda. Mechanic contata Elektronik; espere a comunicação antes de tentar pagar ou procurar o dispositivo no apartamento.
O que precisa estar concluído
- Pedir a ajuda de Mechanic
Aguardar Mechanic · 6–12h
- A Wiki descreve uma espera de 6–12 horas pelo retorno de Mechanic. Aguarde o contato e confira o estado do objetivo; o tempo do jogo pode variar com atualizações.
O que precisa estar concluído
- Receber a resposta de Mechanic
Pague 40 Bitcoins a Mechanic
- Reúna quarenta Bitcoins físicos no stash. Eles não precisam ser encontrados em incursão. A entrega só fica disponível com o total exigido; ao pagar, recolha a chave de Elektronik.
- Bitcoin físico
- Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
- Entregar 40 Bitcoins de uma vez
- Recolher a chave de Elektronik
Visite o apartamento de Elektronik
- Use a chave no apartamento de Elektronik, no prédio Klimova 14A. Entre na sala de estar em frente à porta e procure o dispositivo sob a mesa de centro. Ele só aparece após concluir a entrega dos Bitcoins.
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
- Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
- Abrir o apartamento com a chave
- Recolher o dispositivo e extrair
Ative o cartão RFID da maleta
- Com o dispositivo recuperado, avance o objetivo de ativação do RFID de Kruglov e libere a receita indicada no Centro de Inteligência. Guarde o equipamento usado na programação para as produções seguintes.
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
- Cartão RFID de Kruglov
O que precisa estar concluído
- Liberar a receita de ativação do cartão
Processe o cartão RFID · 23h30
- Produza o cartão RFID ativado no Centro de Inteligência conforme a receita liberada. A referência Kappas registra 23h30; use os ingredientes e o temporizador que o jogo exibir. Recolha o resultado antes de seguir a Shoreline.
- Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
- Dispositivo de criptografia de cartão RFID
O que precisa estar concluído
- Produzir o RFID ativado
- Recolher o cartão
Vá à entrada do porto em Shoreline
- Vá ao interfone da torre no sudeste de Shoreline e use o RFID ativado. O retorno do interfone leva à próxima conversa com Kerman e à decisão sobre a busca de evidências. Esta etapa ainda não é a fuga final.
- Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
O que precisa estar concluído
- Usar o cartão ativado no interfone
- Retornar ao diálogo de Kerman
Ajude Kerman parcialmente
Recusar a busca antes de entregar duas evidências leva a Caído. Continuar depois de duas mantém o caminho de Salvador.
- Aceite inicialmente buscar provas e progrida até poder entregar duas evidências principais. Quando Kerman perguntar se continuará, recuse entregar mais provas para abrir a negociação com Lightkeeper.
O que precisa estar concluído
- Aceitar a busca inicialmente
Entregue 2 evidências principais a Kerman
- Entregue duas evidências principais pelo Centro de Inteligência nível 3 e pare na decisão seguinte. Uma opção independente é o documento do cofre Cardinal; para a segunda, avance um dos capítulos listados.
Provas principais · entregue 2 das 9 disponíveis
Canteiro de flores no esconderijo de Kozlov. Progrida em Testemunha acidental para liberar a coleta.
Na área trancada de Lightkeeper, sobre a caixa vermelha à direita da entrada.
Porta-malas do carro diante dos Correios. Leve Chave do carro dos Correios.
O trecho de entrega da Wiki descreve o recebimento pelo correio após Mechanic decodificar os discos de Boreas. Confira o objetivo ativo antes de refazer o capítulo.
Abrir história relacionada ↗Na margem junto ao Pier: à direita antes da ponte, na base do pilar, à esquerda do tubo de evacuação.
Na mesa à direita da sala secreta do apartamento corporativo. Exige Chave do apartamento corporativo TerraGroup e o cartão reprogramado verde de A.P.
Sala Cartão do depósito TerraGroup. Confira o cofre à esquerda da porta e as prateleiras atrás dela.
Recebido pelo correio ao concluir Eles já estão aqui. As decisões desse capítulo podem impedir Salvador; leia o roteiro antes de encerrá-lo.
Abrir história relacionada ↗Cofre do quarto no apartamento Cardinal. Leve Chave do apartamento Cardinal e o cartão Black; a abertura do cofre não consome uso do cartão Black.
Desbloqueie U Turn
Confirme esta resposta antes de encerrar o diálogo. O guia registra sua escolha, mas não a altera no jogo.
- Após as duas entregas, recuse continuar a investigação. A Wiki liga essa decisão a U-Turn e ao acesso da negociação com Lightkeeper.
O que precisa estar concluído
- Recusar entregar mais evidências
Fale com Lightkeeper
- Pergunte aos comerciantes como sair de Tarkov, deixando Lightkeeper por último. A conversa libera a receita Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1. Se guardou a maleta, complete normalmente a cadeia de acesso a Lightkeeper.
O que precisa estar concluído
- Conversar com os comerciantes sobre a saída
- Visitar Lightkeeper por último e liberar a receita
Encontre 5 recomendações topográficas
- Recolha os cinco documentos específicos de missão. Eles não são Topographic survey maps comuns. Cada mapa oferece posições alternativas; basta uma cópia de cada documento para a produção.
- Reúna as informações topográficas de Lighthouse, Factory, cidade, Customs e reserva natural nos locais ilustrados. Produza Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1 e leve a Lightkeeper. Morrer com o pendrive exige produzir outro.
- Chave do escritório científico TerraGroup
- Cartão do depósito TerraGroup
- Chave do escritório do diretor da empresa
O que precisa estar concluído
- Lighthouse: chalés preto ou azul
- Streets: sala Chave do escritório científico TerraGroup
- Factory: sala Cartão do depósito TerraGroup
- Customs: Company director’s room
- Woods: SUVs pretos
Escolha o item ou local para ver as imagens
Informações topográficas de Lighthouse6 imagens
Informações topográficas de Factory4 imagens
Informações topográficas de Streets of Tarkov5 imagens
Informações topográficas de Customs4 imagens
Informações topográficas de Woods4 imagens
Processe os mapas · 6h
- Produza Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1. A receita usa os cinco documentos e um Pen drive militar, com duração base de 6 horas na Wiki.
- Pen drive militar
- Pendrive militar com informações topográficas
O que precisa estar concluído
- Produzir o pendrive com os cinco documentos
Leve o pendrive especial com Hashmail
- Leve o pendrive produzido até Lightkeeper e conclua a entrega. Se morrer carregando o item antes de entregar, será necessário refazer a produção.
O que precisa estar concluído
- Entregar o pendrive de inteligência topográfica
Elimine 30 PMCs em Woods
- Elimine trinta PMCs em Woods para o objetivo ativo de Lightkeeper. Use o contador da missão; a entrega de cem plaquetas de identificação é uma exigência separada e aparece na próxima etapa deste guia.
O que precisa estar concluído
- Concluir 30 eliminações de PMCs em Woods
Reúna os amuletos das salas marcadas
Recolha os amuletos específicos do objetivo; um Sacred Amulet comum não substitui automaticamente esses itens.
- Recolha os seis amuletos de missão das salas marcadas abaixo. Verifique altares, velas, livros, crânios e o interior do círculo; eles possuem posições alternativas dentro das salas.
- Procure os amuletos nas salas marcadas do dormitório 314 em Customs, de Chekannaya 13 e da fábrica abandonada em Streets, e de RB-VO, RB-PKPM e RB-BK em Reserve. Leve a chave de cada sala e confira os nomes dos amuletos na galeria para não confundir os itens.
- Chave da sala marcada do quarto 314 dos dormitórios
- Chave marcada de fábrica abandonada
- Chave da sala marcada misteriosa
- Chave RB-VO marcada
- Chave RB-PKPM marcada
- Chave RB-BK marcada
O que precisa estar concluído
- Customs · Dorm room 314
- Streets · Abandoned factory marked room
- Streets · Mysterious marked room
- Reserve · RB-VO
- Reserve · RB-PKPM
- Reserve · RB-BK
Escolha o item ou local para ver as imagens
Customs4 imagens
Streets of Tarkov9 imagens
Reserve14 imagens
Deposite os amuletos no Shared Bedroom
- Use Shared bedroom marked key para abrir a sala marcada do segundo andar na ilha de Lightkeeper. Deposite todos os amuletos exigidos no objetivo ativo e depois volte a Lightkeeper.
- Use Chave do depósito da ilha de Lighthouse para abrir a sala de depósito e coloque todos os amuletos nos pontos solicitados. Confira cada interação antes de voltar a Lightkeeper.
- Shared bedroom marked key
O que precisa estar concluído
- Abrir Shared Bedroom no segundo andar
- Depositar todos os amuletos
Receba o cartão do Terminal de Lightkeeper
- Reporte a conclusão a Lightkeeper para receber Cartão RFID com nome desconhecido. Deixe um slot especial livre. Esse é o acesso usado pelo final Devedor no interfone de Shoreline.
- Cartão RFID com nome desconhecido
O que precisa estar concluído
- Reportar a conclusão a Lightkeeper
- Receber o cartão com nome desconhecido
Inicie a fuga pelo Terminal · 21h–6h
Se a tentativa falhar: troque 1 pasta azul por outro cartão com Lightkeeper.
- Leve o cartão correto à torre no sudeste de Shoreline entre 21h e 6h. Use o leitor do interfone e aguarde autorização. Para Salvador, leve também Alpha-1 no inventário de tarefas.
- Cartão RFID com nome desconhecido
O que precisa estar concluído
- Separar o acesso correspondente ao final
- Chegar à torre entre 21h e 6h
- Obter autorização no interfone
Acesso autorizado ao porto
- Use o acesso da sua rota no interfone de Shoreline entre 21h e 6h. Sobrevivente usa o botão de chamada com a carta de Prapor; os demais usam o leitor e seu cartão específico. Se o horário ou o item estiver incorreto, a entrada será negada.
- Depois da autorização, siga a estrada da esquerda até o trânsito. Não ultrapasse a primeira barreira antitanque antes de apresentar o acesso, não saia da estrada e não volte a empunhar a arma depois de ela ser abaixada automaticamente.
Revista de segurança
- Ao entrar no Terminal, a revista ocorre em uma sequência cinematográfica. Espere seu encerramento para iniciar a procura pelo equipamento confiscado.
Encontrar a armaria e recuperar o equipamento
- Procure a chave da armaria no caminho indicado pelas imagens. Abra o prédio, recupere o equipamento e prepare-se antes de sair.
- Ao deixar a armaria pela saída oeste, uma equipe Black Division se aproxima pelo sudoeste. Neutralize-a para prosseguir.
Cartão Black Division na passagem de serviço
- Vá ao edifício MS, a oeste da armaria. O cartão Black Division está em uma Weapon box (6x2) apoiada sobre um caixa eletrônico tombado.
- A equipe Black Division ocupa o interior do prédio. Limpe a área antes de procurar e recolher o cartão.
Passar pelo prédio administrativo
- Atravesse até o prédio administrativo, enfrentando os Scavs no caminho e a equipe Black Division na entrada. Use o cartão no leitor junto à porta para liberar o acesso à zona de carregamento.
- No corredor após a porta há comida, bebidas e materiais médicos para reabastecimento. Scavs podem entrar pela outra ponta enquanto você estiver ali; recupere-se mantendo atenção ao corredor.
Abrir o portão do depósito de combustível
- Existem três alternativas: usar uma carga SZ-1 encontrada nas proximidades, empurrar com Força no nível Elite ou abrir em conjunto com outro jogador. Basta cumprir uma dessas alternativas.
- Os pontos de surgimento da carga estão protegidos por Black Division. Elimine a equipe e use as imagens para conferir as posições da SZ-1 antes de retornar ao portão.
Restaurar a energia da estação de bombeamento
- Repare os painéis necessários para energizar a estação. Jogando sozinho, sempre há um painel: nº 9 ou nº 10. Em grupos de dois a cinco jogadores, podem ser exigidos de um a cinco painéis distribuídos pelo Terminal.
- Existem dois Kit de ferramentass com posições fixas e surgimento garantido por incursão. As imagens indicam os painéis e as ferramentas. Reparar com as mãos tem baixa chance de sucesso; uma falha causa dano aos braços.
- Após restabelecer a energia, conclua a drenagem da água na estação para liberar o acesso ao cofre.
Chave do cais e escolha do caminho
- Depois da drenagem, recolha no cofre da estação de bombeamento a chave do portão do cais. Não procure a chave antes de concluir essa condição.
- O mapa apresenta três trajetos: leste/verde, mais longo e com retorno pelo pátio de contêineres; centro/azul, com possibilidade de enfrentar o chefe Scav e Black Division; oeste/roxo, perto da água, com risco de combate a longa distância.
- Todos os caminhos ainda têm equipes Black Division antes da porta do cais. Escolha a rota considerando sua posição e condição, e prepare o grupo antes de abrir a porta.
Evacuar no Zubr Boat em três minutos
- Abrir a porta do cais inicia um prazo de três minutos para todos os jogadores chegarem à extração Embarcação Zubr, no fim do cais, independentemente do tempo restante da incursão.
- Uma última equipe Black Division bloqueia o percurso. Avance, neutralize-a e permaneça na zona de extração: os jogadores presentes quando o contador termina escapam e assistem à cinematográfica do final escolhido.
- Depois de morrer ou extrair no Terminal, o personagem retorna ao estado anterior à entrada, exceto pelo item de acesso consumido. Se falhar, obtenha o acesso novamente conforme a rota e tente outra vez.
Escape como Devedor
- Marque esta etapa depois da extração e da cinematográfica. Confira a conquista, o correio e as personalizações liberadas. Para buscar outro final, a Wiki indica reinício de perfil ou o sistema de Prestige; não há retorno das decisões neste mesmo percurso.
Concluiu a evacuação?
Confira os itens, as conquistas e as personalizações liberadas para o seu final.