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DevedorDebtor

36 etapas · progresso automático
GUIA ILUSTRADO · FINAL DE TARKOV

DevedorDe The Ticket à evacuação.

Entregue parte das evidências a Kerman e continue sua saída com Lightkeeper.

45 tópicos145 imagensRevisado em 12/10/2026
Como usar o guia

Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.

Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.

01
Preparação e maleta

Comece em The Ticket

  1. Este guia começa com Céus em queda concluída e O bilhete liberada. A decisão sobre a maleta já foi tomada: selecione à esquerda se você a entregou a Prapor ou ficou com ela para seguir o roteiro correspondente.
O que precisa estar concluído
  • Iniciar Céus em queda e alcançar o objetivo da maleta
02
Preparação e maleta

Construir Inteligência e contatar Kerman

  1. Construa o Centro de Inteligência nível 1. Kerman é contatado pelo notebook dessa estação no abrigo, e não pela tela padrão de comerciantes.
O que precisa estar concluído
  • Construir Centro de Inteligência nível 1
  • Falar com Kerman pelo notebook
03
Preparação e maleta

Aguardar contato e conversar com Prapor

  1. Aguarde o contato inicial de Kerman, converse com Prapor pela tela de comerciantes e volte ao notebook. A Wiki indica 2–6 horas para o primeiro contato; acompanhe o temporizador mostrado no jogo.
O que precisa estar concluído
  • Receber o novo contato de Kerman
  • Conversar com Prapor
  • Retornar a Kerman
04
Preparação e maleta

Encontre material comprometedor sobre Prapor

  1. Localize o acampamento dos homens de Prapor na região rochosa de Lighthouse. Procure Note from Prapor’s men nas caixas de materiais médicos ou na caixa de suprimentos mostradas nas imagens. Recolha a nota, extraia e retorne ao notebook de Kerman.
O que precisa estar concluído
  • Localizar o acampamento
  • Recolher a nota e extrair
  • Apresentar as pistas a Kerman
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Acampamento marcado no mapa.
02Vista do acampamento.
03Ponto 1: sobre as caixas de materiais médicos.
04Ponto 2: dentro da caixa de suprimentos.
05
Preparação e maleta

Desbloqueie o acesso a Lightkeeper

A ponte possui Claymores e é protegida por Zryachiy. Não tente atravessar sem acesso autorizado e mantenha boas relações com Lightkeeper.

  1. O contato com Kerman libera Network Provider – Part 1. Complete a cadeia de acesso a Lightkeeper antes de atravessar a ponte. Lightkeeper está na área fechada do terceiro andar do farol.
Separe antes de começar
  • Transmissor de rádio digital seguro DSP
O que precisa estar concluído
  • Concluir a cadeia de acesso a Lightkeeper
  • Confirmar acesso seguro à ilha
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Farol marcado no mapa.
02Porta da área trancada.
06
Preparação e maleta

Fale com Lightkeeper

  1. Leve três TerraGroup Blue Folders à ilha e conclua a entrega no diálogo de Lightkeeper. Esse é um pagamento inicial distinto da pasta usada para repetir a fuga no final Devedor.
Separe antes de começar
  • Materiais TerraGroup "Pastas Azuis"
O que precisa estar concluído
  • Reunir e entregar 3 Blue Folders
07
Preparação e maleta

Dispare um sinalizador amarelo diante do Ultra

  1. Entre em Interchange com um sinalizador amarelo. Dispare diante da entrada principal do ULTRA para cumprir o objetivo ativo de Lightkeeper. A etapa seguinte exige quinze eliminações na mesma incursão.
Separe antes de começar
  • Cartucho 26x75 flare (Amarelo)
O que precisa estar concluído
  • Disparar o sinalizador amarelo na entrada do ULTRA
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Localização no mapa.
08
Preparação e maleta

Elimine 15 alvos sem morrer

  1. Elimine quinze alvos em uma única incursão em Interchange e sobreviva. Não some eliminações de incursões diferentes; confira o contador do objetivo depois do sinalizador.
  2. Se usar trânsito entre mapas, todas as eliminações ainda precisam ocorrer em Interchange. Extrair sem completar o total faz os objetivos do sinalizador e das eliminações reiniciarem.
O que precisa estar concluído
  • Fazer 15 eliminações na mesma incursão
  • Sobreviver à incursão
09
Preparação e maleta

Recupere a maleta com Lightkeeper

  1. Volte a Lightkeeper após concluir o serviço de Interchange. Deixe um slot especial vazio para aceitar a maleta devolvida.
Separe antes de começar
  • Maleta blindada
O que precisa estar concluído
  • Deixar um slot especial livre
  • Receber a maleta de Lightkeeper
10
Preparação e maleta

Prepare a abertura da maleta

  1. Peça ajuda a Mechanic e procure o Bloqueador de sinal experimental no The Lab. A Wiki mostra posições no laboratório de vidro do containment block, na mesa redonda da área Cat (R21) e em uma mesa do salão R16.
Separe antes de começar
  • Bloqueador de sinal experimental
  • Cartão de acesso aos laboratórios TerraGroup
O que precisa estar concluído
  • Pedir ajuda a Mechanic
  • Encontrar o bloqueador e extrair
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização do bloqueador de sinal no mapa.
02Nas mesas centrais do laboratório de vidro à esquerda, dentro do setor de contenção.
03Na mesa redonda da área de lazer Cat (R21), perto da sala do cartão vermelho.
04Em uma mesa do auditório R16, no piso abaixo da cozinha.
11
Preparação e maleta

Produza a abertura da maleta · 25h

  1. Use a receita da maleta na Bancada de Trabalho nível 1. Ela utiliza a maleta trancada, um Bloqueador de sinal experimental e um Kit de ferramentas. A Wiki descreve duração base de 25 horas.
Separe antes de começar
  • Maleta blindada
  • Bloqueador de sinal experimental
  • Kit de ferramentas
O que precisa estar concluído
  • Ter Bancada de Trabalho nível 1
  • Produzir e recolher a maleta destrancada
12
Preparação e maleta

Abrir a maleta e recolher cartão e manual

  1. Clique com o botão direito na maleta destrancada e use Desembalar. Recolha o cartão RFID de Kruglov e leia o Manual do cartão RFID no Manual antes de contatar Kerman.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov
  • Manual do cartão RFID
O que precisa estar concluído
  • Desempacotar a maleta
  • Ler o manual RFID e contatar Kerman
13
Cartão e decisões

Trabalhe com Kerman

  1. Aceite a primeira oferta de Kerman e prepare a ativação do cartão. Ainda não é a decisão entre Salvador, Devedor e Caído; ela será feita depois da primeira tentativa no interfone.
O que precisa estar concluído
  • Aceitar a primeira oferta de Kerman
15
Cartão e decisões

Permanecer 30 minutos acumulados no laboratório

A falha deste objetivo faz parte do avanço da história; ela não significa que o final foi perdido.

  1. O objetivo de encontrar o dispositivo no The Lab deve falhar como parte da história. Sobreviva pelo menos trinta minutos acumulados no laboratório; isso pode ser dividido entre incursões. Ao aparecer a falha, ouça Kerman e procure Mechanic.
O que precisa estar concluído
  • Sobreviver 30 minutos acumulados no The Lab
  • Receber a orientação de Kerman
16
Cartão e decisões

Fale com Mechanic sobre o dispositivo RFID

  1. Converse com Mechanic quando Kerman mandar pedir ajuda. Mechanic contata Elektronik; espere a comunicação antes de tentar pagar ou procurar o dispositivo no apartamento.
O que precisa estar concluído
  • Pedir a ajuda de Mechanic
17
Cartão e decisões

Aguardar Mechanic · 6–12h

  1. A Wiki descreve uma espera de 6–12 horas pelo retorno de Mechanic. Aguarde o contato e confira o estado do objetivo; o tempo do jogo pode variar com atualizações.
O que precisa estar concluído
  • Receber a resposta de Mechanic
18
Cartão e decisões

Pague 40 Bitcoins a Mechanic

  1. Reúna quarenta Bitcoins físicos no stash. Eles não precisam ser encontrados em incursão. A entrega só fica disponível com o total exigido; ao pagar, recolha a chave de Elektronik.
Separe antes de começar
  • Bitcoin físico
  • Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
  • Entregar 40 Bitcoins de uma vez
  • Recolher a chave de Elektronik
19
Cartão e decisões

Visite o apartamento de Elektronik

  1. Use a chave no apartamento de Elektronik, no prédio Klimova 14A. Entre na sala de estar em frente à porta e procure o dispositivo sob a mesa de centro. Ele só aparece após concluir a entrega dos Bitcoins.
Separe antes de começar
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
  • Chave do Elektronik
O que precisa estar concluído
  • Abrir o apartamento com a chave
  • Recolher o dispositivo e extrair
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Apartamento marcado no mapa.
02Prédio Klimova 14A.
03A sala de estar fica em frente à porta de entrada.
04O dispositivo de criptografia fica sob a mesa de centro.
20
Cartão e decisões

Ative o cartão RFID da maleta

  1. Com o dispositivo recuperado, avance o objetivo de ativação do RFID de Kruglov e libere a receita indicada no Centro de Inteligência. Guarde o equipamento usado na programação para as produções seguintes.
Separe antes de começar
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
  • Cartão RFID de Kruglov
O que precisa estar concluído
  • Liberar a receita de ativação do cartão
21
Cartão e decisões

Processe o cartão RFID · 23h30

  1. Produza o cartão RFID ativado no Centro de Inteligência conforme a receita liberada. A referência Kappas registra 23h30; use os ingredientes e o temporizador que o jogo exibir. Recolha o resultado antes de seguir a Shoreline.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
  • Dispositivo de criptografia de cartão RFID
O que precisa estar concluído
  • Produzir o RFID ativado
  • Recolher o cartão
22
Cartão e decisões

Vá à entrada do porto em Shoreline

  1. Vá ao interfone da torre no sudeste de Shoreline e use o RFID ativado. O retorno do interfone leva à próxima conversa com Kerman e à decisão sobre a busca de evidências. Esta etapa ainda não é a fuga final.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID de Kruglov (Ativado)
O que precisa estar concluído
  • Usar o cartão ativado no interfone
  • Retornar ao diálogo de Kerman
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Interfone marcado no mapa.
02Torre de vigilância onde fica o interfone.
03Leitor em que deve ser usado o cartão RFID ativado de Kruglov.
23
Requisitos do final

Ajude Kerman parcialmente

Recusar a busca antes de entregar duas evidências leva a Caído. Continuar depois de duas mantém o caminho de Salvador.

  1. Aceite inicialmente buscar provas e progrida até poder entregar duas evidências principais. Quando Kerman perguntar se continuará, recuse entregar mais provas para abrir a negociação com Lightkeeper.
O que precisa estar concluído
  • Aceitar a busca inicialmente
24
Requisitos do final

Entregue 2 evidências principais a Kerman

  1. Entregue duas evidências principais pelo Centro de Inteligência nível 3 e pare na decisão seguinte. Uma opção independente é o documento do cofre Cardinal; para a segunda, avance um dos capítulos listados.
Provas principais · entregue 2 das 9 disponíveis
Fita de áudio com evidências incriminadorasShoreline

Canteiro de flores no esconderijo de Kozlov. Progrida em Testemunha acidental para liberar a coleta.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Local marcado no mapa.
02Vista da casa.
03O canteiro de flores.
04Fita dentro do canteiro de flores.
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Relatório de implantação da rede de agentesLighthouse

Na área trancada de Lightkeeper, sobre a caixa vermelha à direita da entrada.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Porta da área trancada.
03Sobre a caixa vermelha à direita de quem entra na área trancada.
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Especificação do Item nº 1156Streets of Tarkov

Porta-malas do carro diante dos Correios. Leve Chave do carro dos Correios.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01O carro fica em frente aos Correios.
02Veículo procurado.
03Objeto no porta-malas do carro.
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Dados do arquivo do IcebreakerIcebreaker

O trecho de entrega da Wiki descreve o recebimento pelo correio após Mechanic decodificar os discos de Boreas. Confira o objetivo ativo antes de refazer o capítulo.

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Relatório de pesquisa da instalação LabyrinthShoreline

Na margem junto ao Pier: à direita antes da ponte, na base do pilar, à esquerda do tubo de evacuação.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Antes de entrar no Pier, vá para o lado direito da ponte.
03Na base do pilar, à esquerda do tubo de evacuação.
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Documento que menciona o WardenStreets of Tarkov

Na mesa à direita da sala secreta do apartamento corporativo. Exige Chave do apartamento corporativo TerraGroup e o cartão reprogramado verde de A.P.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02O cômodo trancado.
03Na borda da mesa à direita.
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Relatório de teste do catalisador de combustívelFactory

Sala Cartão do depósito TerraGroup. Confira o cofre à esquerda da porta e as prateleiras atrás dela.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02O cômodo trancado.
03Sobre o cofre à esquerda da porta.
04Nas prateleiras atrás da porta.
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Especificações do sistema ARRSCorreio / Mail

Recebido pelo correio ao concluir Eles já estão aqui. As decisões desse capítulo podem impedir Salvador; leia o roteiro antes de encerrá-lo.

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Transcrição de conversa com Srta. A.Streets of Tarkov

Cofre do quarto no apartamento Cardinal. Leve Chave do apartamento Cardinal e o cartão Black; a abertura do cofre não consome uso do cartão Black.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Quarto trancado onde fica o cofre.
03Use o teclado atrás do quadro para abrir o cofre.
04Transcrição dentro do cofre.
25
Requisitos do final

Desbloqueie U Turn

Confirme esta resposta antes de encerrar o diálogo. O guia registra sua escolha, mas não a altera no jogo.

  1. Após as duas entregas, recuse continuar a investigação. A Wiki liga essa decisão a U-Turn e ao acesso da negociação com Lightkeeper.
O que precisa estar concluído
  • Recusar entregar mais evidências
26
Requisitos do final

Fale com Lightkeeper

  1. Pergunte aos comerciantes como sair de Tarkov, deixando Lightkeeper por último. A conversa libera a receita Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1. Se guardou a maleta, complete normalmente a cadeia de acesso a Lightkeeper.
O que precisa estar concluído
  • Conversar com os comerciantes sobre a saída
  • Visitar Lightkeeper por último e liberar a receita
27
Requisitos do final

Encontre 5 recomendações topográficas

  1. Recolha os cinco documentos específicos de missão. Eles não são Topographic survey maps comuns. Cada mapa oferece posições alternativas; basta uma cópia de cada documento para a produção.
  2. Reúna as informações topográficas de Lighthouse, Factory, cidade, Customs e reserva natural nos locais ilustrados. Produza Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1 e leve a Lightkeeper. Morrer com o pendrive exige produzir outro.
Separe antes de começar
  • Chave do escritório científico TerraGroup
  • Cartão do depósito TerraGroup
  • Chave do escritório do diretor da empresa
O que precisa estar concluído
  • Lighthouse: chalés preto ou azul
  • Streets: sala Chave do escritório científico TerraGroup
  • Factory: sala Cartão do depósito TerraGroup
  • Customs: Company director’s room
  • Woods: SUVs pretos

Escolha o item ou local para ver as imagens

Informações topográficas de Lighthouse6 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS6 imagens · clique para ampliar
01Chalé preto marcado no mapa.
02No porão do chalé preto, sobre a cadeira verde perto das janelas e da lareira.
03No quarto mais à esquerda do chalé preto, junto à parte inferior da cama.
04Chalé azul marcado no mapa.
05No quarto do terceiro andar do chalé azul, ao lado do vaso.
06No quarto à esquerda do chalé azul, na cama com o colchão deslocado.
Informações topográficas de Factory4 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Na sala do cartão TerraGroup storage room, na prateleira superior atrás da porta.
03Na sala do cartão TerraGroup storage room, na prateleira inferior atrás da porta.
04Na sala do cartão TerraGroup storage room, na mesa junto às garrafas de cerveja vazias.
Informações topográficas de Streets of Tarkov5 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS5 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Na sala da TerraGroup science office key, na mesa do canto mais distante.
03Na sala da TerraGroup science office key, dentro da mesa à esquerda da entrada.
04Na sala da TerraGroup science office key, à esquerda da entrada, na prateleira virada diante das janelas.
05Na sala da TerraGroup science office key, no chão atrás da impressora.
Informações topográficas de Customs4 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Na sala da Company director’s room key, na prateleira em frente à entrada.
03Na sala da Company director’s room key, no móvel ao lado da mesa.
04Na sala da Company director’s room key, sobre a mesa.
Informações topográficas de Woods4 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02No banco do motorista do SUV preto no USEC Checkpoint.
03Na porta entreaberta do SUV preto da serraria.
04Na porta do SUV preto do USEC Camp. Feche a porta para conseguir pegar o mapa.
28
Requisitos do final

Processe os mapas · 6h

  1. Produza Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1. A receita usa os cinco documentos e um Pen drive militar, com duração base de 6 horas na Wiki.
Separe antes de começar
  • Pen drive militar
  • Pendrive militar com informações topográficas
O que precisa estar concluído
  • Produzir o pendrive com os cinco documentos
29
Requisitos do final

Leve o pendrive especial com Hashmail

  1. Leve o pendrive produzido até Lightkeeper e conclua a entrega. Se morrer carregando o item antes de entregar, será necessário refazer a produção.
O que precisa estar concluído
  • Entregar o pendrive de inteligência topográfica
30
Requisitos do final

Elimine 30 PMCs em Woods

  1. Elimine trinta PMCs em Woods para o objetivo ativo de Lightkeeper. Use o contador da missão; a entrega de cem plaquetas de identificação é uma exigência separada e aparece na próxima etapa deste guia.
O que precisa estar concluído
  • Concluir 30 eliminações de PMCs em Woods
31
Requisitos do final

Entregar 100 dogtags de PMCs

  1. Reúna cem plaquetas de identificação de PMCs e leve-os no inventário até Lightkeeper. A Wiki não exige Found in Raid para esta entrega. Confira os requisitos exibidos pelo diálogo antes de separar o lote.
Separe antes de começar
  • BEAR Dogtag
  • USEC Dogtag
O que precisa estar concluído
  • Entregar 100 plaquetas de identificação de PMCs
32
Requisitos do final

Reúna os amuletos das salas marcadas

Recolha os amuletos específicos do objetivo; um Sacred Amulet comum não substitui automaticamente esses itens.

  1. Recolha os seis amuletos de missão das salas marcadas abaixo. Verifique altares, velas, livros, crânios e o interior do círculo; eles possuem posições alternativas dentro das salas.
  2. Procure os amuletos nas salas marcadas do dormitório 314 em Customs, de Chekannaya 13 e da fábrica abandonada em Streets, e de RB-VO, RB-PKPM e RB-BK em Reserve. Leve a chave de cada sala e confira os nomes dos amuletos na galeria para não confundir os itens.
Separe antes de começar
  • Chave da sala marcada do quarto 314 dos dormitórios
  • Chave marcada de fábrica abandonada
  • Chave da sala marcada misteriosa
  • Chave RB-VO marcada
  • Chave RB-PKPM marcada
  • Chave RB-BK marcada
O que precisa estar concluído
  • Customs · Dorm room 314
  • Streets · Abandoned factory marked room
  • Streets · Mysterious marked room
  • Reserve · RB-VO
  • Reserve · RB-PKPM
  • Reserve · RB-BK

Escolha o item ou local para ver as imagens

Customs4 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02À esquerda, entre as velas e os livros.
03À direita, sobre os livros próximos à vela.
04À esquerda, acima da estante fixada à parede.
Streets of Tarkov9 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS9 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Sobre o crânio na base do pilar.
03Na galhada esquerda do crânio na base do pilar.
04No galho inferior direito do pilar.
05Localização no mapa.
06Na galhada direita do crânio na base do pilar.
07Sobre o livro ao lado da tigela de sacrifício.
08Dentro da tigela de sacrifício.
Reserve14 imagens
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS14 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Na mesa com velas, junto à base da faca.
03Dentro da carcaça do porco.
04Na mesa com a carcaça do porco, junto à base da faca.
05No círculo cultista no chão.
06Localização no mapa.
07Sobre a mesa ao lado das velas.
08Na porta aberta da estante virada.
33
Requisitos do final

Deposite os amuletos no Shared Bedroom

  1. Use Shared bedroom marked key para abrir a sala marcada do segundo andar na ilha de Lightkeeper. Deposite todos os amuletos exigidos no objetivo ativo e depois volte a Lightkeeper.
  2. Use Chave do depósito da ilha de Lighthouse para abrir a sala de depósito e coloque todos os amuletos nos pontos solicitados. Confira cada interação antes de voltar a Lightkeeper.
Separe antes de começar
  • Shared bedroom marked key
O que precisa estar concluído
  • Abrir Shared Bedroom no segundo andar
  • Depositar todos os amuletos
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Cômodo marcado no mapa.
02Porta do cômodo no segundo andar.
03Interior do cômodo.
34
Requisitos do final

Receba o cartão do Terminal de Lightkeeper

  1. Reporte a conclusão a Lightkeeper para receber Cartão RFID com nome desconhecido. Deixe um slot especial livre. Esse é o acesso usado pelo final Devedor no interfone de Shoreline.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID com nome desconhecido
O que precisa estar concluído
  • Reportar a conclusão a Lightkeeper
  • Receber o cartão com nome desconhecido
35
Tentativa de fuga

Inicie a fuga pelo Terminal · 21h–6h

Se a tentativa falhar: troque 1 pasta azul por outro cartão com Lightkeeper.

  1. Leve o cartão correto à torre no sudeste de Shoreline entre 21h e 6h. Use o leitor do interfone e aguarde autorização. Para Salvador, leve também Alpha-1 no inventário de tarefas.
Separe antes de começar
  • Cartão RFID com nome desconhecido
O que precisa estar concluído
  • Separar o acesso correspondente ao final
  • Chegar à torre entre 21h e 6h
  • Obter autorização no interfone
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Interfone marcado no mapa.
02Torre de vigilância onde fica o interfone.
03Leitor em que deve ser usado o cartão RFID ativado de Kruglov.
36
Dentro do Terminal

Acesso autorizado ao porto

  1. Use o acesso da sua rota no interfone de Shoreline entre 21h e 6h. Sobrevivente usa o botão de chamada com a carta de Prapor; os demais usam o leitor e seu cartão específico. Se o horário ou o item estiver incorreto, a entrada será negada.
  2. Depois da autorização, siga a estrada da esquerda até o trânsito. Não ultrapasse a primeira barreira antitanque antes de apresentar o acesso, não saia da estrada e não volte a empunhar a arma depois de ela ser abaixada automaticamente.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Passe pela barreira somente após receber autorização.
02Siga pela estrada e entre na via à esquerda.
03Entre na área de trânsito.
37
Dentro do Terminal

Revista de segurança

  1. Ao entrar no Terminal, a revista ocorre em uma sequência cinematográfica. Espere seu encerramento para iniciar a procura pelo equipamento confiscado.
38
Dentro do Terminal

Encontrar a armaria e recuperar o equipamento

  1. Procure a chave da armaria no caminho indicado pelas imagens. Abra o prédio, recupere o equipamento e prepare-se antes de sair.
  2. Ao deixar a armaria pela saída oeste, uma equipe Black Division se aproxima pelo sudoeste. Neutralize-a para prosseguir.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS7 imagens · clique para ampliar
01Armaria marcada no mapa.
02Pontos em que a chave da armaria pode aparecer.
03Na mão direita do soldado RUAF morto, logo fora do prédio inicial.
04Na mão esquerda do soldado RUAF morto no caminho da armaria.
05No corpo do soldado RUAF morto do lado de fora da armaria.
06Sobre uma mesa dentro da armaria.
07Seu equipamento fica em um dos armários, escolhido aleatoriamente.
39
Dentro do Terminal

Cartão Black Division na passagem de serviço

  1. Vá ao edifício MS, a oeste da armaria. O cartão Black Division está em uma Weapon box (6x2) apoiada sobre um caixa eletrônico tombado.
  2. A equipe Black Division ocupa o interior do prédio. Limpe a área antes de procurar e recolher o cartão.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Prédio marcado no mapa.
02Edifício MS do Terminal portuário.
03Caixa de armas dentro do prédio.
04Dentro da caixa de armas sobre o caixa eletrônico.
40
Dentro do Terminal

Passar pelo prédio administrativo

  1. Atravesse até o prédio administrativo, enfrentando os Scavs no caminho e a equipe Black Division na entrada. Use o cartão no leitor junto à porta para liberar o acesso à zona de carregamento.
  2. No corredor após a porta há comida, bebidas e materiais médicos para reabastecimento. Scavs podem entrar pela outra ponta enquanto você estiver ali; recupere-se mantendo atenção ao corredor.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Prédio marcado no mapa.
02Vista do prédio.
03A porta.
41
Dentro do Terminal

Abrir o portão do depósito de combustível

  1. Existem três alternativas: usar uma carga SZ-1 encontrada nas proximidades, empurrar com Força no nível Elite ou abrir em conjunto com outro jogador. Basta cumprir uma dessas alternativas.
  2. Os pontos de surgimento da carga estão protegidos por Black Division. Elimine a equipe e use as imagens para conferir as posições da SZ-1 antes de retornar ao portão.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS10 imagens · clique para ampliar
01Portão marcado no mapa.
02O portão.
03Pontos da carga explosiva SZ-1 no mapa.
04Ponto 1: carga dentro de uma caixa aberta.
05Ponto 2: carga na mesa dentro de uma barraca.
06Ponto 3: carga sobre os barris.
07Ponto 4: carga sobre a mesa.
08Ponto 5: carga sobre as caixas.
42
Dentro do Terminal

Restaurar a energia da estação de bombeamento

  1. Repare os painéis necessários para energizar a estação. Jogando sozinho, sempre há um painel: nº 9 ou nº 10. Em grupos de dois a cinco jogadores, podem ser exigidos de um a cinco painéis distribuídos pelo Terminal.
  2. Existem dois Kit de ferramentass com posições fixas e surgimento garantido por incursão. As imagens indicam os painéis e as ferramentas. Reparar com as mãos tem baixa chance de sucesso; uma falha causa dano aos braços.
  3. Após restabelecer a energia, conclua a drenagem da água na estação para liberar o acesso ao cofre.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS17 imagens · clique para ampliar
01Estação de bombeamento marcada no mapa.
02Vista da estação de bombeamento.
03Botão da estação usado para drenar a água.
04Todos os painéis elétricos marcados no mapa.
05Painel 1: à esquerda da sala inicial, perto do guindaste que cai no começo da incursão.
06Painel 2: ao lado da torre metálica a leste da armaria.
07Painel 3: fora do beco entre dois prédios grandes a leste da armaria.
08Painel 4: no fim da estrada a leste da armaria, perto de duas torres metálicas.
43
Dentro do Terminal

Chave do cais e escolha do caminho

  1. Depois da drenagem, recolha no cofre da estação de bombeamento a chave do portão do cais. Não procure a chave antes de concluir essa condição.
  2. O mapa apresenta três trajetos: leste/verde, mais longo e com retorno pelo pátio de contêineres; centro/azul, com possibilidade de enfrentar o chefe Scav e Black Division; oeste/roxo, perto da água, com risco de combate a longa distância.
  3. Todos os caminhos ainda têm equipes Black Division antes da porta do cais. Escolha a rota considerando sua posição e condição, e prepare o grupo antes de abrir a porta.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS5 imagens · clique para ampliar
01Cômodo onde fica o cofre.
02O cofre.
03Porta do cais marcada no mapa.
04A porta.
05Alternativas de caminho até a porta do cais.
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Dentro do Terminal

Evacuar no Zubr Boat em três minutos

  1. Abrir a porta do cais inicia um prazo de três minutos para todos os jogadores chegarem à extração Embarcação Zubr, no fim do cais, independentemente do tempo restante da incursão.
  2. Uma última equipe Black Division bloqueia o percurso. Avance, neutralize-a e permaneça na zona de extração: os jogadores presentes quando o contador termina escapam e assistem à cinematográfica do final escolhido.
  3. Depois de morrer ou extrair no Terminal, o personagem retorna ao estado anterior à entrada, exceto pelo item de acesso consumido. Se falhar, obtenha o acesso novamente conforme a rota e tente outra vez.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Ponto de extração.
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Final e recompensas

Escape como Devedor

  1. Marque esta etapa depois da extração e da cinematográfica. Confira a conquista, o correio e as personalizações liberadas. Para buscar outro final, a Wiki indica reinício de perfil ou o sistema de Prestige; não há retorno das decisões neste mesmo percurso.

Concluiu a evacuação?

Confira os itens, as conquistas e as personalizações liberadas para o seu final.

Fontes e créditos

Guia baseado na Escape from Tarkov Wiki, com instruções reescritas em português. As referências de cada tópico e de cada imagem levam à fonte e aos respectivos créditos. Escape from Tarkov e seus elementos pertencem à Battlestate Games.

The Ticket · revisão 363621 Licenciamento da wiki
Os direitos do jogo Escape from Tarkov pertencem à Battlestate Games.