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ROTEIRO DA HISTÓRIA

Batya

25 etapas · Localizações, instruções e imagens para acompanhar a história.

ExploraçãoColeta e entregaCombateContato e condiçõesPreparação
GUIA ILUSTRADO · HISTÓRIA PRINCIPAL

BatyaDa primeira pista ao último objetivo.

Para iniciar, visite um dos locais de ativação descritos na wiki, como o colchão no segundo andar da base Scav em Customs ou o radar sobre a estação White Queen em Reserve. Depois, procure e leia o Bogatyrs patch; há posições em Customs, Woods, Reserve e Lighthouse.

23 tópicos62 imagensRevisado em 12/10/2026
Como usar o guia

Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.

Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.

01
ROTEIRO DE CAMPO

Quatro pontos de ativação

  1. Visite um dos pontos: colchão sob a inscrição “жопа” no segundo andar da base Scav em Customs; radar sobre White Queen em Reserve; bunker ao norte do Resort em Shoreline; ou colchões sobre a grande pedra no acampamento USEC de Woods.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS9 imagens · clique para ampliar
01Base Scav marcada no mapa
02Base Scav
03Colchão procurado
04Estação de radar marcada no mapa
05Estação de radar
06Bunker marcado no mapa
07Bunker procurado
08Rocha marcada no mapa
02
ROTEIRO DE CAMPO

Ler o patch Bogatyrs

  1. Há quatro opções para recolher e ler o patch: sofá da cabana na colina a sudoeste do novo posto de gasolina em Customs; chão ao lado do BRDM do comboio em Woods; pacote no teto superior de White King em Reserve; ou saco de dormir no acampamento BEAR de Lighthouse.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS11 imagens · clique para ampliar
01Cabana marcada no mapa
02Cabana procurada
03Insígnia sobre o sofá
04Comboio marcado no mapa
05O BRDM
06Insígnia ao lado do BRDM
07Centro de controle aéreo White King marcado no mapa
08Insígnia sobre o pacote
03
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Perguntar a Jaeger

  1. Converse com Jaeger sobre o patch BEAR pela tela de comerciantes.
04
ROTEIRO DE CAMPO

Posto Ryabina em Woods

  1. Procure Ryabina ao norte da serraria de Woods. Identifique o acampamento pelo mapa e confira os objetos ilustrados na seção seguinte.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Local marcado no mapa.
02O posto avançado
05
ROTEIRO DE CAMPO

Nota e amuleto de Strelets

  1. No posto, recolha e leia a nota e obtenha o amuleto de Strelets. Transfira o amuleto para o inventário de tarefas fora de incursão; ele será necessário depois e pode ser perdido se levado desnecessariamente a novas incursões.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Relatório de evacuação de reféns de Voevoda no palete ao lado da garrafa, no acampamento
02Posição de atirador ao lado do acampamento
03Amuleto de Strelets sobre a caixa verde na posição de atirador
Referência na wiki
07
ROTEIRO DE CAMPO

Posto Gnezdo em Interchange

  1. Gnezdo fica a leste da ULTRA. Use a vista externa e o mapa para localizar o posto antes de investigar os documentos.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Local marcado no mapa.
02O posto avançado
08
ROTEIRO DE CAMPO

Cinco notas e uma fita

  1. Vasculhe Gnezdo para recolher e ler as cinco notas e obter a fita de áudio. Confira cada posição da galeria: são várias pistas dentro de uma mesma etapa.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS6 imagens · clique para ampliar
01Fita com relatório na mesa do sistema de rádio, dentro da barraca
02Arquivo pessoal de Moreman em uma das camas da barraca
03Mapa com sinal triangulado no saco de dormir sob a rocha
04Relatório de operações do esquadrão Bogatyr ao lado do violão, sob a rocha
05Primeira parte do código no palete com tecido verde
06Nota BEAR do posto atrás da ULTRA na cadeira azul, ao lado do barril com fogo
09
ROTEIRO DE CAMPO

Túmulo de Moreman em Woods

  1. A emboscada e o túmulo ficam perto de ZB-016, na parte leste de Woods. Use as imagens para identificar o corpo e os objetos próximos.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Sepultura marcada no mapa
02A sepultura
10
ROTEIRO DE CAMPO

Pertences de Moreman

  1. Recolha a nota e os dois itens de missão junto ao túmulo. Leia a nota e guarde Plaqueta de identificação de Moreman no inventário de tarefas fora de incursão para a entrega futura.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Segunda parte do código dentro de uma das botas
02Telefone de Moreman no chão, ao lado da cruz
03Dogtag de Moreman no saco de dormir, ao lado da cruz
11
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Produzir as fitas do telefone

  1. Na Bancada nível 1, produza Fita de áudio de Moreman #1 e #2 a partir do telefone e ouça ambas. Mantenha energia durante toda a produção.
12
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Preparar o rádio do abrigo

  1. Melhore o Centro de Inteligência para o nível 3. O contato com Voevoda é feito pelo rádio dessa estação.
13
ROTEIRO DE CAMPO

Frequência e código do esquadrão

  1. No rádio do Centro de Inteligência, sintonize 35.70 e insira 27.893.2000. As duas partes do código e a nota de Strelets fornecem essas pistas. Confira as telas ilustradas para inserir os dados.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Sistema de rádio
02Insira a frequência "35.70"
03Insira o código "27.893.2000"
14
ROTEIRO DE CAMPO

Acesso seguro a Lightkeeper

  1. Lightkeeper fica na área trancada do terceiro andar do farol. A ponte exige Transmissor de rádio digital seguro DSP codificado; Zryachiy e Claymores protegem a passagem. A revisão atual aponta Rumo à luz – Confie, mas verifique como início da cadeia.
  2. Evite atacar Zryachiy, seus seguidores ou PMCs autorizados nas dependências do farol: isso pode descodificar o transmissor. Retirá-lo do equipamento não elimina essa consequência em incursões locais de PvE.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Farol marcado no mapa.
02Porta da área trancada.
15
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Levar os cinco pertences

  1. Transfira para o inventário de tarefas da incursão o patch, o dogtag de Moreman, o amuleto de Strelets, o cartão-postal de Taran e o gravador de Voevoda. Leve o conjunto a Lightkeeper e faça a entrega.
16
ROTEIRO DE CAMPO

Esperar e retomar o contato

  1. Espere de 6 a 12 horas. Depois, use novamente a frequência 35.70 e o código 27.893.2000 no rádio do Centro de Inteligência.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Sistema de rádio
02Insira a frequência "35.70"
03Insira o código "27.893.2000"
17
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Treinamento e eliminações

  1. Alcance Metralhadoras Leves 5, Fuzis de Assalto 10, Resistência ao Estresse 10 e Força 15. Cumpra também 15 eliminações de quaisquer alvos e quatro de PMCs sem morrer, conforme os objetivos ativos. Confira as contagens antes de retomar o contato.
18
ROTEIRO DE CAMPO

Relatar pelo rádio

  1. Retorne ao rádio com frequência 35.70 e código 27.893.2000 para continuar a investigação.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Sistema de rádio
02Insira a frequência "35.70"
03Insira o código "27.893.2000"
19
ROTEIRO DE CAMPO

Pista sobre os traidores

  1. No acampamento BEAR de Lighthouse, procure Nota que menciona Prapor. Recolha e leia antes de interrogar o comerciante.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Acampamento BEAR marcado no mapa
02O acampamento
03Nota na mesa do sistema de rádio
20
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Interrogar Prapor

  1. Abra Prapor na tela de comerciantes e avance pelo diálogo liberado pela nota.
21
ROTEIRO DE CAMPO

Dois documentos sobre o General

  1. Recolha a foto de Voevoda com marca cultista na casa da ilha de Shoreline. Para Nota que menciona o General, escolha o círculo marcado a oeste da serraria de Woods, perto do checkpoint, ou a sala marcada no terceiro piso do dormitório de três andares em Customs.
  2. A alternativa de Customs exige Chave da sala marcada do quarto 314 dos dormitórios; Woods permite cumprir essa parte sem a chave. Leia os dois documentos.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS8 imagens · clique para ampliar
01Ilha marcada no mapa
02Foto no chão
03Local marcado no mapa.
04Círculo marcado
05Nota ao lado das velas
06Cômodo marcado no mapa.
07Porta do cômodo
08Nota na parede
22
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Retornar a Lightkeeper

  1. Visite Lightkeeper em Lighthouse para solicitar os documentos sobre Os não ouvidos.
23
ROTEIRO DE CAMPO

Relatório da rede de agentes

  1. Retorne à área de Lightkeeper em uma nova incursão. Recolha e leia Relatório de implantação da rede de agentes sobre a caixa vermelha à direita da entrada. A referência registra conclusão após seis horas. Guarde o relatório para a coleção de provas de O bilhete.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Relatório sobre a caixa vermelha de madeira

Fontes e créditos

Guia baseado na Escape from Tarkov Wiki, com instruções reescritas em português. As referências de cada tópico e de cada imagem levam à fonte e aos respectivos créditos. Escape from Tarkov e seus elementos pertencem à Battlestate Games.

Batya · revisão 363143 Licenciamento da wiki
Os direitos do jogo Escape from Tarkov pertencem à Battlestate Games.