TELA EMBAÇADA
A dor provoca um embaçamento pulsante nas bordas da tela. Isso dificulta perceber ameaças e acompanhar o combate. O efeito permanece até a causa ser tratada ou a dor ser suprimida.
Você perde vida aos poucos. Use uma bandagem simples para parar o sangramento.
Muito perigoso! Você perde muita vida rápido e deixa rastro no chão. Use um torniquete.
Perna fraturada reduz sua velocidade. Braço fraturado atrapalha a mira e o uso de itens. Use uma tala para tratar a fratura.
Sua tela fica embaçada e o personagem começa a gemer. analgésicos ajudam a ignorar isso.
Acontece quando você leva um tiro ou corte de raspão. Não é desesperador, mas precisa de uma bandagem ou kit médico para parar.
O sangramento pesado drena vida rapidamente e pode matar. Use um torniquete (Esmarch ou CALOK-B) para estancá-lo a tempo.
Depois de tratar um sangramento pesado, a ferida fica "recente" por até 8 minutos. Dano forte pode reabrir o sangramento; correr ou pular pode causar sangramento leve. Evite esforço até ela cicatrizar.
Você precisa usar uma tala. Remédios para dor só fazem você ignorar o problema por um tempinho, mas não curam a fratura.
Dor e tremor são efeitos diferentes. A dor prejudica a visão; se ficar sem tratamento, também pode provocar tremor nas mãos. Reconheça o ícone e procure cobertura antes de se medicar.
A dor provoca um embaçamento pulsante nas bordas da tela. Isso dificulta perceber ameaças e acompanhar o combate. O efeito permanece até a causa ser tratada ou a dor ser suprimida.
As mãos tremem e a mira fica menos estável. Pode surgir após 45 segundos de dor não tratada ou como efeito colateral de alguns estimulantes e alimentos. Confira a origem do efeito antes de consumir outro item.
Saia da linha de tiro. Usar medicamentos leva tempo e deixa você vulnerável.
Use analgésicos para suprimir a dor temporariamente. A duração e os efeitos colaterais variam conforme o item.
Se houver fratura, use uma tala. Trate também sangramentos e outros efeitos que estejam causando dor.
Analgésicos não curam fraturas nem estancam sangramentos. Eles permitem correr com uma perna fraturada, mas a corrida ainda causa dano à perna.
Nem todo efeito aparece como uma barra de vida. Alguns drenam energia, atrapalham visão e audição ou mudam o movimento. Veja o que cada sinal significa e qual resposta priorizar.

Drena 1,36 HP de cada parte funcional a cada 6 segundos e 5 de Energia por minuto.
Até ser tratado
Tiros, quedas, ataques corpo a corpo, estilhaços e arame farpado.
Use bandagem ou kit médico com carga suficiente.

Drena 1,53 HP de cada parte funcional a cada 4 segundos, consome 6 de Energia por minuto e deixa rastros de sangue.
Até ser tratado
Principalmente tiros.
Estanque primeiro com torniquete, CALOK-B ou kit capaz de tratar hemorragia pesada.

Substitui o sangramento pesado tratado; dano forte pode reabri-lo e correr ou pular pode causar sangramento leve.
Até 8 minutos
Depois de tratar um sangramento pesado.
Evite correr e pular; procure cobertura se a ferida reabrir.

Na perna, reduz a velocidade em 45% por perna e o salto; no braço, piora uso de itens, busca, mira, troca e recarga.
Até ser tratada
Quedas, tiros, ataques corpo a corpo e falha no evento da academia.
Use tala. Analgésicos apenas mascaram a fratura; correr com perna fraturada causa dano.

Embaça as bordas da tela e pode levar a tremores nas mãos.
Até tratar a causa
Fraturas e outros efeitos dolorosos.
Trate a origem; analgésicos removem temporariamente a dor e ignoram fraturas.

Faz a mira tremer.
Até a causa da dor passar
Dor não tratada por 45 segundos ou efeitos de alguns estimulantes e alimentos.
Trate a dor e confira os efeitos colaterais do item consumido.

Produz zumbido e áudio abafado.
Varia conforme a causa
Explosões e ricochetes no capacete.
Saia da linha de fogo e espere o efeito passar.

Cria um escurecimento pulsante nas bordas da tela.
Varia conforme a causa
Efeito colateral de alguns estimulantes.
Evite consumir outro estimulante até o efeito passar.

Ignora dor e fraturas, mas deixa a visão periférica em preto e branco.
Varia por item
Analgésicos, morfina, bálsamos e alguns estimulantes.
É uma solução temporária: ainda trate a fratura quando estiver seguro.

Após a hidratação zerar, causa 1 HP de dano por parte funcional a cada 15 segundos, dor e tremor.
Até repor hidratação
Começa cerca de 50 segundos após a hidratação chegar a zero.
Beba água assim que puder; o dano pode matar quando cabeça ou tórax chegam a zero.

Após a energia zerar, causa 1 HP de dano por parte funcional a cada 5 segundos e visão de túnel.
Até repor energia
Começa cerca de 30 segundos após a energia chegar a zero.
Coma assim que houver segurança.

Aumenta ruído, consumo de stamina e dano de queda; reduz velocidade e altura do salto.
Até reduzir o peso
Acima de aproximadamente 33,77% do limite de carga atual.
Descarte, guarde ou transfira itens para reduzir a carga.

Impede corrida; postura e movimentação agachada também limitam a recuperação de stamina.
Até reduzir o peso
Quando o peso ultrapassa o limite de carga atual.
Reduza o peso antes de atravessar áreas expostas.

Cada acúmulo aumenta o consumo de Energia em 0,38 por minuto.
3 minutos por acúmulo
Uso contínuo de stamina quando a reserva está crítica.
Pare de correr, recupere stamina e evite entrar em combate exausto.

Causa dano gradual intenso e dor.
Até receber antídoto
Facada de cultista ou contato com arame farpado no Labirinto.
Use xTG-12 ou Perfotoran (Blue Blood).

Atordoamento cega e força recargas rápidas; clarão prejudica a visão.
Varia; clarão pode durar até 90 segundos
Granadas de luz e outros dispositivos de ofuscamento.
Procure cobertura e espere a visão e a audição voltarem.


Comida, bebidas e estimulantes podem melhorar atributos ou impor efeitos negativos atrasados.
Depende do item
Ao consumir provisões ou estimulantes.
Leia a descrição do item e planeje os efeitos que surgem depois da duração principal.


Dor leve reduz em 50% os pontos de habilidade; dor severa impede ganhar pontos na academia.
24 horas
Primeira e segunda sessões de treino, respectivamente.
Considere a penalidade antes de voltar a treinar.

Aumenta o campo de visão, aplica efeito de analgésico e concede stamina infinita; o PMC também grita uma frase agressiva ao ativar.
10 segundos
Efeito de elite de Stress Resistance, ativado com pouca vida.
Use a janela para reposicionar-se, mas lembre-se de que o efeito é curto.

Força o travamento da arma equipada.
Enquanto Kollontay estiver com o cassetete PR-Taran em mãos.
Ficar perto de Kollontay enquanto ele estiver com o cassetete equipado.
Saia do alcance de Kollontay e destrave a arma assim que estiver em segurança.
Valores padrão do PMC no início da incursão. Braços e pernas contam em dobro no total.
| REGIÃO | POR PARTE | NO TOTAL |
|---|---|---|
| CABEÇA | 35 | 35 |
| PEITO | 85 | 85 |
| ESTÔMAGO | 70 | 70 |
| BRAÇOS | 60 | 120 |
| PERNAS | 65 | 130 |
| TOTAL DE VIDA | 440 | |

Não fraturam e não podem ser restaurados por cirurgia. Ao chegar a 0 HP, qualquer dano adicional é fatal. Sangramento ou perda de vida causada por estimulantes pode zerar a região sem matar imediatamente.


Fraturados: usar itens e vasculhar ficam 50% mais lentos no braço direito e 67% no esquerdo. Recarregar, sacar e mirar levam 67% mais tempo no direito; recarregar e sacar levam 50% mais tempo no esquerdo. Destruídos: o dano adicional se distribui pelo corpo a 0,49×.

Não fratura. Quando destruído, aumenta em 5× a perda de hidratação e energia. O dano adicional recebido se distribui pelo corpo a 1,05×.

Cada fratura reduz a velocidade em 45% e diminui o salto. Sem analgésicos, impede correr; com eles, correr ainda causa dano. Destruídas, distribuem dano adicional pelo corpo a 0,7×.
Cerca de 50s após a hidratação zerar, você perde 1 HP por parte funcional a cada 15s; também pode sentir dor e tremor. Beba água assim que estiver seguro.
Cerca de 30s após a energia zerar, você perde 1 HP por parte funcional a cada 5s e pode ter visão de túnel. Coma assim que estiver seguro.
100 HP no total; restaura até 50 HP por uso. Não trata sangramentos nem fraturas.
220 HP no total; até 70 HP por uso. Trata sangramento leve, consumindo 50 HP do kit.
400 HP no total; até 85 HP por uso. Trata sangramento leve (45 HP) e pesado (175 HP).
300 HP no total; até 50 HP por uso. Trata sangramentos leve (30 HP) e pesado (210 HP).
400 HP no total; até 60 HP por uso. Trata sangramentos leve (30 HP) e pesado (170 HP).
1800 HP no total; até 175 HP por uso. Trata sangramentos, fraturas e contusões; gasta 40/130 HP nos sangramentos leve/pesado.
1 uso. Estanca 1 sangramento leve.
2 usos. Versão militar para sangramentos leves.
Torniquete padrão para estancar sangramento pesado.
Torniquete tático veloz para hemorragias pesadas.
3 usos. O mais rápido para estancar sangramentos pesados.
1 uso. Conserta 1 fratura básica.
3 usos. Tala metálica para tratar múltiplas fraturas.
7 usos. A melhor tala premium disponível para fraturas.
3 usos. Restaura membros destruídos. Reduz HP máximo do membro.
9 usos. Restaura membros destruídos e trata fraturas; preserva mais HP que o CMS.
4 usos. Alívio da dor por 95s.
Antibiótico. Alivia a dor por 155s; concede +5 Energia e +1 Imunidade por 300s, com perda de 5 de Hidratação.
8 usos. Suprime a dor por 290s, mas reduz 17 de Hidratação.
3 usos. Suprime a dor por 350s; reduz 9 de Energia e 9 de Hidratação.
5 usos. Suprime a dor por 370s e remove radiação por 420s; custa 19 de Energia e regenera +1 Energia/Hidratação por 5s.
Suprime a dor por 305s; reduz 10 de Energia e 15 de Hidratação.
Saúde, Vitalidade e Metabolismo +20; regenera +1 HP/s por 300s (até 300 HP teóricos) e suprime a dor por 240s; pode causar tremores depois.
Regenera +6,5 HP/s por 60s (até 390 HP teóricos) e Energia +0,5/s; depois Saúde/Resistência -5 e Energia -3/s.
Saúde +5 e interrompe e previne sangramentos por 60s; depois reduz a recuperação de Hidratação em 0,3/s por 120s.
Regenera +1,5 HP/s por 60s (até 90 HP teóricos), remove radiação/toxinas e interrompe e previne sangramentos; tratar sangramento pesado causa efeitos adversos.
+50% de limite de peso por 900s; reduz a regeneração de Saúde em 0,1 HP/s durante o efeito.
Atenção e Percepção +30, Força +10 e recuperação de Stamina +1/s por 240s.
Força +10, Resistência +20, Stamina +0,5/s e dano recebido -10% por 900s; depois reduz a recuperação de Energia/Hidratação em 0,1/s.
Suprime a dor por 185s; atributos e Stamina +3/s por 180s; recuperação de Energia/Hidratação -0,5/s durante o efeito.
Força, Resistência e Controle de Stress +20 por 180s; depois reduz a recuperação de Energia em 0,25/s e Hidratação em 0,3/s.
Stamina máxima +30 e recuperação de Stamina +2/s por 240s; pode causar tremores depois.
Vitalidade +20 e interrompe/previne sangramentos por 180s; após 170s, reduz Hidratação em 1,4/s por 40s e pode causar tremores.
Remove contusão. Força +20 e regeneração de Saúde +3/s (até 120 HP teóricos) por 40s; depois reduz Saúde e Vitalidade.
Temperatura -7 °C por 300s; depois reduz Metabolismo em 20 e regeneração de Saúde em 0,1/s.
Percepção +30, temperatura -4 °C e recuperação de Energia/Hidratação +0,05/s por 600s; depois a temperatura sobe.
Força, Resistência, Atenção e Percepção +20, limite de carga +45% por 30 min; depois reduz stamina máxima, recuperação e regeneração de vida.
Força/Resistência +10 por 60s; regenera +4 HP/s por 15s (até 60 HP teóricos). Depois pode causar tremor e reduzir Energia/Hidratação.
Antídoto contra venenos e toxinas por 60s; reduz 5 de Saúde após o uso.
Resistência a Estresse, Saúde e Vitalidade +30 por 60s; depois reduz Resistência em 10 e a recuperação de Stamina em 0,8/s.
Resistência +10, Força +20 e Stamina máxima +30 por 120s; depois reduz a recuperação de Energia/Hidratação em 0,45/s.
Efeitos aleatórios por 600s; há chance de debuffs graves, incluindo morte súbita.
Atenção e Percepção +10 e limite de carga +15% por 900s; reduz a recuperação de Hidratação em 0,1/s.
Sangramentos fortes são o que mais matam. Se estiver saindo muito sangue, use o torniquete na hora.
Sempre mantenha a vida da sua cabeça e peito alta. Se eles chegarem a zero, você morre.
Use analgésicos para sua tela parar de balançar e você conseguir correr mesmo machucado.
Antes de operar ou usar uma tala, estanque todos os sangramentos ativos, leves ou pesados. Eles continuam drenando HP durante o uso e podem zerar uma parte do corpo. Faça o procedimento em um lugar seguro e escondido.