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ROTEIRO DA HISTÓRIA

The Ticket

35 etapas · Localizações, instruções e imagens para acompanhar a história.

ExploraçãoColeta e entregaCombateContato e condiçõesPreparação
GUIA ILUSTRADO · HISTÓRIA PRINCIPAL

The TicketDa primeira pista ao último objetivo.

Continuação de Falling Skies, com decisões que definem os quatro finais. Consulte o seletor dos finais antes de entregar a maleta ou decidir como ajudar Kerman. As ramificações do capítulo representam alternativas, e não uma sequência que exige cumprir todos os caminhos.

58 tópicos228 imagensRevisado em 12/10/2026
Como usar o guia

Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.

Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.

01
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Preparar o notebook de Kerman

  1. Construa o Centro de Inteligência nível 1. O contato com Kerman ocorre pelo notebook dessa estação no abrigo.
02
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Conversa com Kerman

  1. Abra o notebook do Centro de Inteligência no abrigo e avance pelo diálogo de Kerman correspondente à etapa ativa.
Referência na wiki
03
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Esperar o contato inicial

  1. A referência informa de duas a seis horas para o contato inicial de Kerman. Depois, retome as conversas com Prapor e com Kerman.
04
ROTEIRO DE CAMPO

Consultar Prapor

  1. Abra Prapor na tela de comerciantes e conclua o diálogo liberado pela investigação.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Na prateleira à esquerda, ao lado do galão.
03Na prateleira dos fundos, à esquerda do saco de dormir e atrás da lata amarela.
04Na cadeira à direita de quem entra no cômodo.
05
ROTEIRO DE CAMPO

Acampamento dos homens de Prapor

  1. Procure o acampamento na região rochosa a oeste de Lighthouse. O mapa e a vista externa abaixo ajudam a identificar as barracas.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Acampamento marcado no mapa.
02Vista do acampamento.
06
ROTEIRO DE CAMPO

Nota no acampamento

  1. A nota dos homens de Prapor possui duas posições no acampamento. Confira as caixas de munição de madeira e a bolsa da barraca próxima ao violão; recolha a pista para o retorno a Kerman.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Ponto 1: sobre as caixas de materiais médicos.
02Ponto 2: dentro da caixa de suprimentos.
07
ROTEIRO DE CAMPO

Liberar a passagem para Lightkeeper

  1. Conclua a cadeia do transmissor Transmissor de rádio digital seguro DSP codificado antes de atravessar a ponte do farol. A revisão consultada indica Rumo à luz – Confie, mas verifique como início dessa cadeia. Lightkeeper está na área trancada do terceiro piso.
  2. A ponte contém Claymores e é protegida por Zryachiy. Atacar Zryachiy, seus seguidores ou PMCs autorizados no território pode descodificar o transmissor. Confira o acesso antes de viajar.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS2 imagens · clique para ampliar
01Farol marcado no mapa.
02Porta da área trancada.
08
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Conversar com Lightkeeper

  1. Visite Lightkeeper pessoalmente em Lighthouse e avance pela conversa correspondente à investigação.
09
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Manter o acesso ao farol

  1. Mantenha boas relações com Lightkeeper até recuperar a maleta. Observe as regras da área para preservar o transmissor e o acesso.
10
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Três pastas azuis

  1. Separe três Materiais TerraGroup “Pastas azuis” para a entrega solicitada por Lightkeeper.
11
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Entregar as pastas no farol

  1. Leve as pastas no inventário e entregue a Lightkeeper em Lighthouse. Confira as quantidades exigidas antes de cruzar a ponte.
12
ROTEIRO DE CAMPO

Sinal amarelo diante da ULTRA

  1. Dispare o sinal amarelo na área diante da entrada principal da ULTRA, em Interchange. A imagem identifica o ponto da interação.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Localização no mapa.
13
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Quinze eliminações na mesma sequência

  1. Cumpra 15 eliminações em Interchange na mesma incursão. A wiki admite trânsitos para continuar a sequência, mas as eliminações devem ocorrer em Interchange. Extrair sem alcançar o total exige repetir tanto as eliminações quanto o sinal.
14
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Pedir ajuda para abrir a maleta

  1. Converse com Mechanic pela tela de comerciantes. O diálogo libera a continuação relacionada ao bloqueador experimental e à produção da maleta aberta.
15
ROTEIRO DE CAMPO

Bloqueador de sinal em The Lab

  1. Procure Bloqueador de sinal experimental nos pontos de The Lab ilustrados abaixo. Confira o objetivo ativo e o nome do item antes de sair. A receita seguinte depende de possuir o bloqueador.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Localização do bloqueador de sinal no mapa.
02Nas mesas centrais do laboratório de vidro à esquerda, dentro do setor de contenção.
03Na mesa redonda da área de lazer Cat (R21), perto da sala do cartão vermelho.
04Em uma mesa do auditório R16, no piso abaixo da cozinha.
16
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Usar o bloqueador na produção

  1. Com Bloqueador de sinal experimental em mãos, confira a receita liberada para desbloquear a maleta na Bancada nível 1.
17
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Produzir a maleta desbloqueada

  1. Conclua a receita de Maleta blindada na Bancada nível 1. Recolha o resultado quando a produção terminar.
18
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Abrir o resultado e obter o cartão

  1. Depois da produção, clique com o botão direito na maleta e use “desembalar”. Cartão RFID de Kruglov vai para o estoque e Manual do cartão RFID é registrado no manual.
19
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Ler o manual RFID

  1. Abra Manual do cartão RFID no manual e leia. Essa ação registra as instruções da maleta antes da conversa de decisão.
20
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Aceitar a ajuda de Kerman

  1. Pelo notebook do abrigo, aceite a oferta de Kerman para ativar o cartão se pretende seguir os caminhos associados à cooperação. Recusar muda a rota para Sobrevivente; confirme o final desejado antes da resposta.
21
ROTEIRO DE CAMPO

Passe mestre no cofre de Kruglov

  1. O passe mestre está no cofre do escritório R22 de Kruglov em The Lab. São necessários dois usos de Cartão dos laboratórios TerraGroup (preto) para esse acesso. Depois da coleta, guarde o passe no inventário de tarefas fora de incursão até precisar dele.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Escritório marcado no mapa.
02Porta do escritório.
03O cofre.
04Cartão dentro do cofre.
22
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Falha prevista da investigação

  1. Esse objetivo deve falhar para a história continuar. Acumule pelo menos 30 minutos sobrevividos em The Lab; o tempo pode ser distribuído por várias incursões. Depois da falha, Kerman encaminha você a Mechanic.
23
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Contato de Mechanic

  1. Converse com Mechanic e aguarde o contato com o amigo que pode fornecer o dispositivo.
24
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Esperar Mechanic

  1. A referência informa de seis a 12 horas antes do retorno de Mechanic. Confira o novo diálogo quando o contato for liberado.
25
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Pagar os serviços de Elektronik

  1. Separe 40 Bitcoins físicos no estoque. Não precisam ser encontrados em incursão, mas a entrega só fica disponível com a quantidade completa. Mechanic fornece Chave de Elektronik depois do pagamento.
26
ROTEIRO DE CAMPO

Dispositivo no apartamento de Elektronik

  1. Entre no apartamento usando Chave de Elektronik. O Dispositivo de criptografia de cartão RFID fica sob a mesa de centro da sala. O item só aparece depois do pagamento da etapa anterior.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Apartamento marcado no mapa.
02Prédio Klimova 14A.
03A sala de estar fica em frente à porta de entrada.
04O dispositivo de criptografia fica sob a mesa de centro.
27
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Ativar o cartão de Kruglov

  1. Use o dispositivo na receita de Cartão RFID ativado de Kruglov no Centro de Inteligência nível 1. Recolha o cartão correto antes de ir a Shoreline.
28
ROTEIRO DE CAMPO

Testar o acesso em Shoreline

  1. Vá ao interfone diante do Terminal em Shoreline e use o cartão ativado. Esse primeiro teste ainda não autoriza a entrada; ele libera a próxima conversa com Kerman no abrigo.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Interfone marcado no mapa.
02Torre de vigilância onde fica o interfone.
03Leitor em que deve ser usado o cartão RFID ativado de Kruglov.
29
ROTEIRO DE CAMPO

Coleção de provas da TerraGroup

  1. Melhore o Centro de Inteligência para o nível 3 para entregar provas a Kerman. Existem nove provas principais; a rota Salvador exige oito. As 36 secundárias são opcionais e devem ser entregues antes da confirmação final.
  2. As principais vêm de Testemunha acidental (fita no canteiro de Kozlov), Batya (relatório na área de Lightkeeper), Fogo azul (especificação no carro Rus Post), Boreas (arquivo recebido após decodificação), O labirinto (relatório próximo ao Pier), Os não ouvidos (Warden e catalisador), Eles já estão aqui (especificações ARRS) e do cofre do quarto Cardinal (transcrição com Ms. A.).
  3. Para o cofre Cardinal, leve Chave do apartamento Cardinal e cartão Black; a abertura desse cofre não consome uso do Black. Para Warden, leve a chave corporativa e o cartão verde de A.P.; para o catalisador, Cartão do depósito TerraGroup. A galeria reúne os mapas e posições dessas provas.
  4. As secundárias incluem cartas de Kozlov, Reshala e da caixa de correio; arquivos e fitas de Bogatyr; documentos e diário do Icebreaker; transcrição da tripulação; notas dos cientistas e diário de Leshy no Labyrinth; registros de A.P. e da TerraGroup; materiais da vítima cultista; e a pasta de inteligência do cofre de Kruglov. Confira as imagens e a lista de evidências no roteiro de Salvador para controlar cada item.
Provas principais · entregue 8 das 9 disponíveis
Fita de áudio com evidências incriminadorasShoreline

Canteiro de flores no esconderijo de Kozlov. Progrida em Testemunha acidental para liberar a coleta.

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Relatório de implantação da rede de agentesLighthouse

Na área trancada de Lightkeeper, sobre a caixa vermelha à direita da entrada.

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Especificação do Item nº 1156Streets of Tarkov

Porta-malas do carro diante dos Correios. Leve Chave do carro dos Correios.

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Dados do arquivo do IcebreakerIcebreaker

O trecho de entrega da Wiki descreve o recebimento pelo correio após Mechanic decodificar os discos de Boreas. Confira o objetivo ativo antes de refazer o capítulo.

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Relatório de pesquisa da instalação LabyrinthShoreline

Na margem junto ao Pier: à direita antes da ponte, na base do pilar, à esquerda do tubo de evacuação.

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Documento que menciona o WardenStreets of Tarkov

Na mesa à direita da sala secreta do apartamento corporativo. Exige Chave do apartamento corporativo TerraGroup e o cartão reprogramado verde de A.P.

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Relatório de teste do catalisador de combustívelFactory

Sala Cartão do depósito TerraGroup. Confira o cofre à esquerda da porta e as prateleiras atrás dela.

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Especificações do sistema ARRSCorreio / Mail

Recebido pelo correio ao concluir Eles já estão aqui. As decisões desse capítulo podem impedir Salvador; leia o roteiro antes de encerrá-lo.

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Transcrição de conversa com Srta. A.Streets of Tarkov

Cofre do quarto no apartamento Cardinal. Leve Chave do apartamento Cardinal e o cartão Black; a abertura do cofre não consome uso do cartão Black.

As 36 provas secundárias · opcionais

Entregue as secundárias antes de confirmar as oito provas principais com Kerman. Depois da confirmação, essas entregas são encerradas.

Relatório do FSBStreets

Apartamento Zmeisky 3, aberto com Chave do apartamento Zmeisky 3.

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Carta do quarto de KozlovCustoms

Quarto 110 do dormitório de dois andares; leve Chave do quarto 110 dos dormitórios.

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Carta do alojamento de ReshalaCustoms

Alojamento de Reshala; leve Chave do alojamento de Reshala.

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Carta da caixa de correioStreets

Caixa de correio na entrada direita de Chekannaya 13.

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Fita de áudio com relatórioInterchange

Posto Gnezdo, a leste da ULTRA.

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Relatório de operações do esquadão BogatyrInterchange

Documentação do posto Gnezdo.

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Relatório de evacuação de refém de VoevodaWoods

Posto Ryabina, ao norte da serraria.

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Dossiê pessoal de MoremanInterchange

Documentação do posto Gnezdo.

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Dossiê pessoal de StreletsInterchange

Posto Carousel, em frente aos caixas da IDEA.

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Dossiê pessoal de TaranInterchange

Posto Carousel, dentro da ULTRA.

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Dossiê pessoal de VoevodaInterchange

Posto Carousel, dentro da ULTRA.

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Fita de áudio do cientista BoreasIcebreaker

Mesa do laboratório no nível 1; exige Compartment C-3 keycard.

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Log de Acesso do Compartimento C-1Icebreaker

Parede do nível 7, ao lado da porta de C-1.

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Diretriz da Paradigm ShippingLighthouse

Armazém do pátio de cargas ao norte.

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Diário do marinheiroIcebreaker

Quarto 18 da tripulação no nível 4; exige Boreas crew quarters keycard.

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Transcrição da tripulação do aviãoShoreline

Casa do presidente, durante a investigação de Céus em queda.

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Notas do assistente sobre o Grupo #12The Labyrinth

Sob o cientista morto, atrás da porta que exige Chave da sala de observação.

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Notas do assistente sobre o Grupo #3 e o Grupo #10The Labyrinth

Sob o braço de um dos cientistas mortos; confira a imagem correspondente.

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Notas do assistente sobre o Grupo #3The Labyrinth

Na mão de um cientista morto.

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Notas do assistente sobre o Grupo #8The Labyrinth

Junto a um cientista morto.

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Notas do assistente sobre os sujeitos de teste TG-Vi-24The Labyrinth

Sob a cabeça de um cientista morto.

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Diário de LeshyThe Labyrinth

Junto ao PMC morto próximo da sala de tortura.

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Fita de áudio da reunião A.P. Parte 1The Lab

Sala de palestras R16; recolha e ouça a fita.

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Fita de áudio da reunião A.P. Parte 2The Lab

Sala de palestras R16; recolha e ouça a segunda fita.

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Fax de transporte de cargaThe Lab

Escritório O23 do segundo piso.

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Cópia do relatório para TG WorldwideStreets

Sala secreta de A.P.; exige chave corporativa e cartão verde reprogramado.

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Documento que menciona um protocoloStreets

Sala secreta do apartamento corporativo de A.P.

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Documento sobre mudanças nas relações empresariaisThe Lab

Laboratório junto à cúpula no primeiro piso.

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Impressão dos dados do disco rígidoAbrigo

Produção no Centro de Inteligência nível 1 a partir do disco do carro de Rzhevsky.

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Ordem da sede mundial da TerraGroupStreets

Sala secreta de A.P., aberta com o cartão verde.

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Registro de transporte com anotaçõesFactory

Registro do carregamento de catalisador, nos pontos ilustrados em Os não ouvidos.

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Livro da ChegadaStreets

Escritório do apartamento da vítima, atrás da porta que precisa ser arrombada.

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Fita de áudio da vítima do culto #1Streets

Apartamento da vítima cultista; exige Chave do apartamento da vítima dos Cultistas.

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Fita de áudio da vítima do culto #2Lighthouse

Casa de tortura dos Cultistas.

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Nota sobre os preparativos para a ChegadaStreets

Escritório do apartamento da vítima cultista.

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Pasta com inteligência sobre instalações da região de NorvinskThe Lab

Cofre trancado do escritório R22 de Kruglov; leve cartão Black.

MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS82 imagens · clique para ampliar
01Local marcado no mapa.
02Vista da casa.
03O canteiro de flores.
04Fita dentro do canteiro de flores.
05Localização no mapa.
06Porta da área trancada.
07Sobre a caixa vermelha à direita de quem entra na área trancada.
08O carro fica em frente aos Correios.
30
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Confirmar somente após as entregas opcionais

  1. Quando oito provas principais estiverem entregues, confirme com Kerman pelo notebook. Essa confirmação encerra a possibilidade de entregar as secundárias. A conversa fornece Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup.
31
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Esperar o contato de Fence

  1. Aguarde de 12 a 24 horas para Fence entrar em contato depois da confirmação das provas.
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ROTEIRO DE CAMPO

Tarefas de Fence: PvP e PvE

  1. Mantenha reputação com Fence acima de 4,0 durante as tarefas. Em PvP, extraia por Friendship Bridge em Woods e Scav Lands em Reserve sem matar Scavs ou The Goons. Granadas de fumaça podem ajudar a atrair um Scav para a área cooperativa.
  2. Em PvE, a referência substitui as extrações por cinco eliminações de PMCs em uma incursão em Interchange e cinco em uma incursão em Shoreline, sem matar Scavs. Siga a versão correspondente ao modo selecionado.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Extração marcada no mapa.
02Ponto de extração.
03Extração marcada no mapa.
04Ponto de extração.
33
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Relatar a conclusão a Fence

  1. Abra Fence na tela de comerciantes e informe que as tarefas foram concluídas.
34
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Reputação com o Motorista do BTR

  1. Conclua O preço da independência para a condição de 0,4. Escolha seus amigos com cuidado faz essa condição falhar e encerra a rota Salvador; confira a escolha da missão antes de continuar.
35
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Receber os códigos de Kerman

  1. Depois das tarefas, Fence envia Pendrive com os códigos hash de Kerman pelo correio. Confira as mensagens e prepare o cartão correspondente.
36
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Energia Solar e o cartão final

  1. Construa Energia Solar nível 1. Confira a receita de Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Kerman no Centro de Inteligência nível 1 e programe o cartão correspondente à rota escolhida.
37
DECISÃO E CONDIÇÕES

Decisão da rota Devedor

  1. Depois de entregar duas provas principais, recuse continuar a coleta para seguir Devedor. Concordar em procurar mais provas mantém outra rota. Pelo menos uma história precisa ser investigada para obter a segunda prova, pois a transcrição de Ms. A. pode ser obtida no cofre Cardinal.
38
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Perguntar sobre a fuga

  1. Converse com todos os comerciantes sobre como sair de Tarkov e visite Lightkeeper por último. A continuação libera a receita do pendrive com dados topográficos.
39
ROTEIRO DE CAMPO

Pendrive com dados topográficos

  1. Reúna as informações topográficas de Lighthouse, Factory, cidade, Customs e reserva natural nos locais ilustrados. Produza Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1 e leve a Lightkeeper. Morrer com o pendrive exige produzir outro.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS23 imagens · clique para ampliar
01Chalé preto marcado no mapa.
02No porão do chalé preto, sobre a cadeira verde perto das janelas e da lareira.
03No quarto mais à esquerda do chalé preto, junto à parte inferior da cama.
04Chalé azul marcado no mapa.
05No quarto do terceiro andar do chalé azul, ao lado do vaso.
06No quarto à esquerda do chalé azul, na cama com o colchão deslocado.
07Localização no mapa.
08Na sala do cartão TerraGroup storage room, na prateleira superior atrás da porta.
40
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Trinta PMCs em Woods

  1. Cumpra 30 eliminações de PMCs em Woods e confira a contagem no objetivo ativo.
41
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Cem plaquetas de identificação para Lightkeeper

  1. Separe 100 plaquetas de identificação de PMCs e leve no inventário para a entrega pessoal a Lightkeeper.
42
ROTEIRO DE CAMPO

Seis amuletos nas salas marcadas

  1. Procure os amuletos nas salas marcadas do dormitório 314 em Customs, de Chekannaya 13 e da fábrica abandonada em Streets, e de RB-VO, RB-PKPM e RB-BK em Reserve. Leve a chave de cada sala e confira os nomes dos amuletos na galeria para não confundir os itens.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS27 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02À esquerda, entre as velas e os livros.
03À direita, sobre os livros próximos à vela.
04À esquerda, acima da estante fixada à parede.
05Localização no mapa.
06Sobre o crânio na base do pilar.
07Na galhada esquerda do crânio na base do pilar.
08No galho inferior direito do pilar.
43
ROTEIRO DE CAMPO

Depositar os amuletos em Lighthouse

  1. Use Chave do depósito da ilha de Lighthouse para abrir a sala de depósito e coloque todos os amuletos nos pontos solicitados. Confira cada interação antes de voltar a Lightkeeper.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Cômodo marcado no mapa.
02Porta do cômodo no segundo andar.
03Interior do cômodo.
44
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Receber o cartão de Lightkeeper

  1. Após os depósitos, relate a conclusão a Lightkeeper. Ele fornece Cartão RFID com nome desconhecido para o interfone de Shoreline.
45
DECISÃO E CONDIÇÕES

Rota Sobrevivente: recusar Kerman

  1. Recuse a ajuda de Kerman para seguir Sobrevivente. Depois de testar o cartão e ter o acesso recusado em Shoreline, procure Prapor.
  2. Prapor pede 500 milhões de rublos se você guardou a maleta de Céus em queda, ou 300 milhões se a entregou. Confira essa decisão antes de comparar os custos das rotas.
46
DECISÃO E CONDIÇÕES

Pagamento e prazo de Sobrevivente

  1. Entregue o valor correspondente à maleta. Se a guardou, complete em menos de 72 horas a sequência de documentos e SSD, 50 eliminações em Streets e quatro eliminações de PMCs em uma incursão.
  2. Recolha as pastas Relatórios, Funcionários, Desenvolvimentos e Finanças nos locais ilustrados e produza SSD com provas da TerraGroup no Centro de Inteligência nível 1. As 50 eliminações podem ser distribuídas por incursões; as quatro de PMCs precisam respeitar a sequência da mesma incursão.
  3. Se o prazo de 72 horas for perdido, a continuação pede Contêiner seguro Kappa. O cumprimento no prazo concede Eu sou a velocidade. Retorne a Prapor para receber a carta do checkpoint.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS16 imagens · clique para ampliar
01Localização no mapa.
02Na mesa da sala do cartão vermelho TerraGroup Labs (R23).
03Na prateleira do escritório G21, em frente à extração Cargo Elevator.
04Em Dark Offices (O23), na prateleira sobre a mesa perto dos dois sofás.
05Localização no mapa.
06Na sala de vidro R22, na prateleira do escritório ao lado da sala de Kruglov.
07Na sala do botão que abre a extração Parking Gates (Y21).
08Na mesa redonda da área experimental O11.
47
DECISÃO E CONDIÇÕES

Entregas adicionais da rota Caído

  1. Quando essa ramificação estiver ativa, entregue 50 itens de eletrônica militar ou avançada, um contêiner Theta, Epsilon ou Kappa e 40 kits de reparo de armas ou armaduras. As duas categorias de kits podem ser combinadas; a revisão consultada não exige durabilidade cheia.
48
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Esperar os códigos de Prapor

  1. Aguarde de 18 a 24 horas para o novo contato de Prapor e confira o diálogo.
49
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Recolher os códigos atualizados

  1. Receba os códigos de Prapor e confira a receita de Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Prapor no Centro de Inteligência nível 1.
50
ROTEIRO DE CAMPO

Iniciar a tentativa final

  1. Vá ao interfone da torre de Shoreline com o acesso correto da sua rota. Sobrevivente usa a carta de Prapor; as outras rotas usam o cartão correspondente. Salvador também exige Alpha-1 no inventário de tarefas.
  2. Espere autorização para se aproximar. A guarnição pode reagir se você ultrapassar a barreira sem acesso, abandonar a estrada ou empunhar a arma após ela ser abaixada.
  3. Uma nova carta custa 5 milhões de rublos com Prapor, duas por reposição. O cartão de Lightkeeper pode ser obtido por uma pasta azul, uma vez por incursão e com slot especial livre. Confira a receita de reposição nas rotas com cartão produzido.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Passe pela barreira somente após receber autorização.
02Siga pela estrada e entre na via à esquerda.
03Entre na área de trânsito.
51
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA

Revista de segurança

  1. A entrada inclui uma sequência cinematográfica de revista. Aguarde o término para continuar a tentativa.
52
ROTEIRO DE CAMPO

Recuperar o equipamento confiscado

  1. Procure a chave correspondente no caminho até o arsenal e use-a para entrar e recuperar seu equipamento. Ao sair para oeste, uma equipe Black Division aproxima-se pelo sudoeste. As imagens identificam o edifício, a chave e os pontos de recuperação.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS8 imagens · clique para ampliar
01Armaria marcada no mapa.
02Pontos em que a chave da armaria pode aparecer.
03Na mão direita do soldado RUAF morto, logo fora do prédio inicial.
04Na mão esquerda do soldado RUAF morto no caminho da armaria.
05No corpo do soldado RUAF morto do lado de fora da armaria.
06Sobre uma mesa dentro da armaria.
07Na rota Salvador, recolha o Alpha-1 com as provas na mesa sob a janela.
08Seu equipamento fica em um dos armários, escolhido aleatoriamente.
53
ROTEIRO DE CAMPO

Cartão da passagem de serviço

  1. Vá ao prédio MS do Terminal, a oeste do arsenal. Depois de enfrentar os operadores Black Division, procure o cartão na caixa de armas sobre o caixa eletrônico tombado.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS4 imagens · clique para ampliar
01Prédio marcado no mapa.
02Edifício MS do Terminal portuário.
03Caixa de armas dentro do prédio.
04Dentro da caixa de armas sobre o caixa eletrônico.
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ROTEIRO DE CAMPO

Acesso à zona de carregamento

  1. Avance até o prédio administrativo, enfrentando as equipes no caminho. Use o cartão no leitor junto à porta da passagem. O corredor possui alimentos e itens médicos, mas Scavs podem entrar pela extremidade oposta.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS3 imagens · clique para ampliar
01Prédio marcado no mapa.
02Vista do prédio.
03A porta.
55
ROTEIRO DE CAMPO

Portão do depósito de combustível

  1. O portão pode ser aberto com uma carga SZ-1 encontrada na incursão, com Força Elite ou com ajuda de outro jogador. Há operadores Black Division próximos aos pontos de aparecimento da carga; prepare o método antes de tentar a passagem.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS10 imagens · clique para ampliar
01Portão marcado no mapa.
02O portão.
03Pontos da carga explosiva SZ-1 no mapa.
04Ponto 1: carga dentro de uma caixa aberta.
05Ponto 2: carga na mesa dentro de uma barraca.
06Ponto 3: carga sobre os barris.
07Ponto 4: carga sobre a mesa.
08Ponto 5: carga sobre as caixas.
56
ROTEIRO DE CAMPO

Restaurar energia e drenar a água

  1. Repare os quadros exigidos para alimentar a estação de bombeamento. Solo exige um quadro, nº 9 ou 10; grupos de dois a cinco podem exigir de um a cinco quadros nos pontos do mapa.
  2. Kit de ferramentas evita o reparo arriscado com as mãos: sem ferramenta, a falha pode ferir os braços. A wiki mostra dois pontos de aparecimento garantidos de Kit de ferramentas no Terminal. Depois dos reparos, acione a drenagem na estação.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS17 imagens · clique para ampliar
01Estação de bombeamento marcada no mapa.
02Vista da estação de bombeamento.
03Botão da estação usado para drenar a água.
04Todos os painéis elétricos marcados no mapa.
05Painel 1: à esquerda da sala inicial, perto do guindaste que cai no começo da incursão.
06Painel 2: ao lado da torre metálica a leste da armaria.
07Painel 3: fora do beco entre dois prédios grandes a leste da armaria.
08Painel 4: no fim da estrada a leste da armaria, perto de duas torres metálicas.
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DECISÃO E CONDIÇÕES

Chave e rotas para o cais

  1. Depois de drenar, recolha a chave no cofre da estação de bombeamento. A galeria mostra três alternativas para chegar à porta do cais: leste pelos contêineres, centro ou oeste junto à água. Elas diferem na distância e na exposição ao chefe e às equipes Black Division.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS5 imagens · clique para ampliar
01Cômodo onde fica o cofre.
02O cofre.
03Porta do cais marcada no mapa.
04A porta.
05Alternativas de caminho até a porta do cais.
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ROTEIRO DE CAMPO

Concluir a evacuação

  1. Abrir a porta do cais inicia uma janela de três minutos para todos alcançarem a zona do Embarcação Zubr. Ao término, jogadores dentro da área extraem e veem a cinematográfica do final escolhido.
  2. Depois de morrer ou extrair, o personagem retorna ao estado anterior à entrada no Terminal, exceto pelo item de acesso consumido. O passo a passo interno permanece neste guia de história; os flows dos finais mostram apenas o resumo da tentativa.
MAPAS E REFERÊNCIAS VISUAIS1 imagem · clique para ampliar
01Ponto de extração.

Fontes e créditos

Guia baseado na Escape from Tarkov Wiki, com instruções reescritas em português. As referências de cada tópico e de cada imagem levam à fonte e aos respectivos créditos. Escape from Tarkov e seus elementos pertencem à Battlestate Games.

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