The TicketDa primeira pista ao último objetivo.
Continuação de Falling Skies, com decisões que definem os quatro finais. Consulte o seletor dos finais antes de entregar a maleta ou decidir como ajudar Kerman. As ramificações do capítulo representam alternativas, e não uma sequência que exige cumprir todos os caminhos.
Leia as instruções, confira as imagens e confirme o objetivo ativo no jogo. Coletar, ler, ouvir e entregar são ações diferentes. As alternativas de rota não precisam ser cumpridas todas; o modo e as decisões anteriores definem quais etapas aparecem para você.
Os botões de etapa abrem os objetivos e o progresso do modo selecionado. Quantidades ou temporizadores diferentes no jogo devem ser conferidos antes de uma entrega.
Preparar o notebook de Kerman
- Construa o Centro de Inteligência nível 1. O contato com Kerman ocorre pelo notebook dessa estação no abrigo.
Conversa com Kerman
- Abra o notebook do Centro de Inteligência no abrigo e avance pelo diálogo de Kerman correspondente à etapa ativa.
Esperar o contato inicial
- A referência informa de duas a seis horas para o contato inicial de Kerman. Depois, retome as conversas com Prapor e com Kerman.
Consultar Prapor
- Abra Prapor na tela de comerciantes e conclua o diálogo liberado pela investigação.
Acampamento dos homens de Prapor
- Procure o acampamento na região rochosa a oeste de Lighthouse. O mapa e a vista externa abaixo ajudam a identificar as barracas.
Nota no acampamento
- A nota dos homens de Prapor possui duas posições no acampamento. Confira as caixas de munição de madeira e a bolsa da barraca próxima ao violão; recolha a pista para o retorno a Kerman.
Liberar a passagem para Lightkeeper
- Conclua a cadeia do transmissor Transmissor de rádio digital seguro DSP codificado antes de atravessar a ponte do farol. A revisão consultada indica Rumo à luz – Confie, mas verifique como início dessa cadeia. Lightkeeper está na área trancada do terceiro piso.
- A ponte contém Claymores e é protegida por Zryachiy. Atacar Zryachiy, seus seguidores ou PMCs autorizados no território pode descodificar o transmissor. Confira o acesso antes de viajar.
Conversar com Lightkeeper
- Visite Lightkeeper pessoalmente em Lighthouse e avance pela conversa correspondente à investigação.
Manter o acesso ao farol
- Mantenha boas relações com Lightkeeper até recuperar a maleta. Observe as regras da área para preservar o transmissor e o acesso.
Três pastas azuis
- Separe três Materiais TerraGroup “Pastas azuis” para a entrega solicitada por Lightkeeper.
Entregar as pastas no farol
- Leve as pastas no inventário e entregue a Lightkeeper em Lighthouse. Confira as quantidades exigidas antes de cruzar a ponte.
Sinal amarelo diante da ULTRA
- Dispare o sinal amarelo na área diante da entrada principal da ULTRA, em Interchange. A imagem identifica o ponto da interação.
Quinze eliminações na mesma sequência
- Cumpra 15 eliminações em Interchange na mesma incursão. A wiki admite trânsitos para continuar a sequência, mas as eliminações devem ocorrer em Interchange. Extrair sem alcançar o total exige repetir tanto as eliminações quanto o sinal.
Pedir ajuda para abrir a maleta
- Converse com Mechanic pela tela de comerciantes. O diálogo libera a continuação relacionada ao bloqueador experimental e à produção da maleta aberta.
Bloqueador de sinal em The Lab
- Procure Bloqueador de sinal experimental nos pontos de The Lab ilustrados abaixo. Confira o objetivo ativo e o nome do item antes de sair. A receita seguinte depende de possuir o bloqueador.
Usar o bloqueador na produção
- Com Bloqueador de sinal experimental em mãos, confira a receita liberada para desbloquear a maleta na Bancada nível 1.
Produzir a maleta desbloqueada
- Conclua a receita de Maleta blindada na Bancada nível 1. Recolha o resultado quando a produção terminar.
Abrir o resultado e obter o cartão
- Depois da produção, clique com o botão direito na maleta e use “desembalar”. Cartão RFID de Kruglov vai para o estoque e Manual do cartão RFID é registrado no manual.
Ler o manual RFID
- Abra Manual do cartão RFID no manual e leia. Essa ação registra as instruções da maleta antes da conversa de decisão.
Aceitar a ajuda de Kerman
- Pelo notebook do abrigo, aceite a oferta de Kerman para ativar o cartão se pretende seguir os caminhos associados à cooperação. Recusar muda a rota para Sobrevivente; confirme o final desejado antes da resposta.
Passe mestre no cofre de Kruglov
- O passe mestre está no cofre do escritório R22 de Kruglov em The Lab. São necessários dois usos de Cartão dos laboratórios TerraGroup (preto) para esse acesso. Depois da coleta, guarde o passe no inventário de tarefas fora de incursão até precisar dele.
Falha prevista da investigação
- Esse objetivo deve falhar para a história continuar. Acumule pelo menos 30 minutos sobrevividos em The Lab; o tempo pode ser distribuído por várias incursões. Depois da falha, Kerman encaminha você a Mechanic.
Contato de Mechanic
- Converse com Mechanic e aguarde o contato com o amigo que pode fornecer o dispositivo.
Esperar Mechanic
- A referência informa de seis a 12 horas antes do retorno de Mechanic. Confira o novo diálogo quando o contato for liberado.
Pagar os serviços de Elektronik
- Separe 40 Bitcoins físicos no estoque. Não precisam ser encontrados em incursão, mas a entrega só fica disponível com a quantidade completa. Mechanic fornece Chave de Elektronik depois do pagamento.
Dispositivo no apartamento de Elektronik
- Entre no apartamento usando Chave de Elektronik. O Dispositivo de criptografia de cartão RFID fica sob a mesa de centro da sala. O item só aparece depois do pagamento da etapa anterior.
Ativar o cartão de Kruglov
- Use o dispositivo na receita de Cartão RFID ativado de Kruglov no Centro de Inteligência nível 1. Recolha o cartão correto antes de ir a Shoreline.
Testar o acesso em Shoreline
- Vá ao interfone diante do Terminal em Shoreline e use o cartão ativado. Esse primeiro teste ainda não autoriza a entrada; ele libera a próxima conversa com Kerman no abrigo.
Coleção de provas da TerraGroup
- Melhore o Centro de Inteligência para o nível 3 para entregar provas a Kerman. Existem nove provas principais; a rota Salvador exige oito. As 36 secundárias são opcionais e devem ser entregues antes da confirmação final.
- As principais vêm de Testemunha acidental (fita no canteiro de Kozlov), Batya (relatório na área de Lightkeeper), Fogo azul (especificação no carro Rus Post), Boreas (arquivo recebido após decodificação), O labirinto (relatório próximo ao Pier), Os não ouvidos (Warden e catalisador), Eles já estão aqui (especificações ARRS) e do cofre do quarto Cardinal (transcrição com Ms. A.).
- Para o cofre Cardinal, leve Chave do apartamento Cardinal e cartão Black; a abertura desse cofre não consome uso do Black. Para Warden, leve a chave corporativa e o cartão verde de A.P.; para o catalisador, Cartão do depósito TerraGroup. A galeria reúne os mapas e posições dessas provas.
- As secundárias incluem cartas de Kozlov, Reshala e da caixa de correio; arquivos e fitas de Bogatyr; documentos e diário do Icebreaker; transcrição da tripulação; notas dos cientistas e diário de Leshy no Labyrinth; registros de A.P. e da TerraGroup; materiais da vítima cultista; e a pasta de inteligência do cofre de Kruglov. Confira as imagens e a lista de evidências no roteiro de Salvador para controlar cada item.
Provas principais · entregue 8 das 9 disponíveis
Canteiro de flores no esconderijo de Kozlov. Progrida em Testemunha acidental para liberar a coleta.
Abrir história relacionada ↗Na área trancada de Lightkeeper, sobre a caixa vermelha à direita da entrada.
Abrir história relacionada ↗Porta-malas do carro diante dos Correios. Leve Chave do carro dos Correios.
Abrir história relacionada ↗O trecho de entrega da Wiki descreve o recebimento pelo correio após Mechanic decodificar os discos de Boreas. Confira o objetivo ativo antes de refazer o capítulo.
Abrir história relacionada ↗Na margem junto ao Pier: à direita antes da ponte, na base do pilar, à esquerda do tubo de evacuação.
Abrir história relacionada ↗Na mesa à direita da sala secreta do apartamento corporativo. Exige Chave do apartamento corporativo TerraGroup e o cartão reprogramado verde de A.P.
Abrir história relacionada ↗Sala Cartão do depósito TerraGroup. Confira o cofre à esquerda da porta e as prateleiras atrás dela.
Abrir história relacionada ↗Recebido pelo correio ao concluir Eles já estão aqui. As decisões desse capítulo podem impedir Salvador; leia o roteiro antes de encerrá-lo.
Abrir história relacionada ↗Cofre do quarto no apartamento Cardinal. Leve Chave do apartamento Cardinal e o cartão Black; a abertura do cofre não consome uso do cartão Black.
As 36 provas secundárias · opcionais
Entregue as secundárias antes de confirmar as oito provas principais com Kerman. Depois da confirmação, essas entregas são encerradas.
Apartamento Zmeisky 3, aberto com Chave do apartamento Zmeisky 3.
Abrir história relacionada ↗Quarto 110 do dormitório de dois andares; leve Chave do quarto 110 dos dormitórios.
Abrir história relacionada ↗Alojamento de Reshala; leve Chave do alojamento de Reshala.
Abrir história relacionada ↗Caixa de correio na entrada direita de Chekannaya 13.
Abrir história relacionada ↗Documentação do posto Gnezdo.
Abrir história relacionada ↗Posto Ryabina, ao norte da serraria.
Abrir história relacionada ↗Posto Carousel, em frente aos caixas da IDEA.
Abrir história relacionada ↗Mesa do laboratório no nível 1; exige Compartment C-3 keycard.
Abrir história relacionada ↗Parede do nível 7, ao lado da porta de C-1.
Abrir história relacionada ↗Armazém do pátio de cargas ao norte.
Abrir história relacionada ↗Quarto 18 da tripulação no nível 4; exige Boreas crew quarters keycard.
Abrir história relacionada ↗Casa do presidente, durante a investigação de Céus em queda.
Abrir história relacionada ↗Sob o cientista morto, atrás da porta que exige Chave da sala de observação.
Abrir história relacionada ↗Sob o braço de um dos cientistas mortos; confira a imagem correspondente.
Abrir história relacionada ↗Na mão de um cientista morto.
Abrir história relacionada ↗Junto a um cientista morto.
Abrir história relacionada ↗Sob a cabeça de um cientista morto.
Abrir história relacionada ↗Junto ao PMC morto próximo da sala de tortura.
Abrir história relacionada ↗Sala de palestras R16; recolha e ouça a fita.
Abrir história relacionada ↗Sala de palestras R16; recolha e ouça a segunda fita.
Abrir história relacionada ↗Sala secreta de A.P.; exige chave corporativa e cartão verde reprogramado.
Abrir história relacionada ↗Sala secreta do apartamento corporativo de A.P.
Abrir história relacionada ↗Laboratório junto à cúpula no primeiro piso.
Abrir história relacionada ↗Produção no Centro de Inteligência nível 1 a partir do disco do carro de Rzhevsky.
Abrir história relacionada ↗Sala secreta de A.P., aberta com o cartão verde.
Abrir história relacionada ↗Registro do carregamento de catalisador, nos pontos ilustrados em Os não ouvidos.
Abrir história relacionada ↗Escritório do apartamento da vítima, atrás da porta que precisa ser arrombada.
Abrir história relacionada ↗Apartamento da vítima cultista; exige Chave do apartamento da vítima dos Cultistas.
Abrir história relacionada ↗Casa de tortura dos Cultistas.
Abrir história relacionada ↗Escritório do apartamento da vítima cultista.
Abrir história relacionada ↗Cofre trancado do escritório R22 de Kruglov; leve cartão Black.
Confirmar somente após as entregas opcionais
- Quando oito provas principais estiverem entregues, confirme com Kerman pelo notebook. Essa confirmação encerra a possibilidade de entregar as secundárias. A conversa fornece Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup.
Esperar o contato de Fence
- Aguarde de 12 a 24 horas para Fence entrar em contato depois da confirmação das provas.
Tarefas de Fence: PvP e PvE
- Mantenha reputação com Fence acima de 4,0 durante as tarefas. Em PvP, extraia por Friendship Bridge em Woods e Scav Lands em Reserve sem matar Scavs ou The Goons. Granadas de fumaça podem ajudar a atrair um Scav para a área cooperativa.
- Em PvE, a referência substitui as extrações por cinco eliminações de PMCs em uma incursão em Interchange e cinco em uma incursão em Shoreline, sem matar Scavs. Siga a versão correspondente ao modo selecionado.
Relatar a conclusão a Fence
- Abra Fence na tela de comerciantes e informe que as tarefas foram concluídas.
Reputação com o Motorista do BTR
- Conclua O preço da independência para a condição de 0,4. Escolha seus amigos com cuidado faz essa condição falhar e encerra a rota Salvador; confira a escolha da missão antes de continuar.
Receber os códigos de Kerman
- Depois das tarefas, Fence envia Pendrive com os códigos hash de Kerman pelo correio. Confira as mensagens e prepare o cartão correspondente.
Energia Solar e o cartão final
- Construa Energia Solar nível 1. Confira a receita de Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Kerman no Centro de Inteligência nível 1 e programe o cartão correspondente à rota escolhida.
Decisão da rota Devedor
- Depois de entregar duas provas principais, recuse continuar a coleta para seguir Devedor. Concordar em procurar mais provas mantém outra rota. Pelo menos uma história precisa ser investigada para obter a segunda prova, pois a transcrição de Ms. A. pode ser obtida no cofre Cardinal.
Perguntar sobre a fuga
- Converse com todos os comerciantes sobre como sair de Tarkov e visite Lightkeeper por último. A continuação libera a receita do pendrive com dados topográficos.
Pendrive com dados topográficos
- Reúna as informações topográficas de Lighthouse, Factory, cidade, Customs e reserva natural nos locais ilustrados. Produza Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1 e leve a Lightkeeper. Morrer com o pendrive exige produzir outro.
Trinta PMCs em Woods
- Cumpra 30 eliminações de PMCs em Woods e confira a contagem no objetivo ativo.
Seis amuletos nas salas marcadas
- Procure os amuletos nas salas marcadas do dormitório 314 em Customs, de Chekannaya 13 e da fábrica abandonada em Streets, e de RB-VO, RB-PKPM e RB-BK em Reserve. Leve a chave de cada sala e confira os nomes dos amuletos na galeria para não confundir os itens.
Depositar os amuletos em Lighthouse
- Use Chave do depósito da ilha de Lighthouse para abrir a sala de depósito e coloque todos os amuletos nos pontos solicitados. Confira cada interação antes de voltar a Lightkeeper.
Receber o cartão de Lightkeeper
- Após os depósitos, relate a conclusão a Lightkeeper. Ele fornece Cartão RFID com nome desconhecido para o interfone de Shoreline.
Rota Sobrevivente: recusar Kerman
- Recuse a ajuda de Kerman para seguir Sobrevivente. Depois de testar o cartão e ter o acesso recusado em Shoreline, procure Prapor.
- Prapor pede 500 milhões de rublos se você guardou a maleta de Céus em queda, ou 300 milhões se a entregou. Confira essa decisão antes de comparar os custos das rotas.
Pagamento e prazo de Sobrevivente
- Entregue o valor correspondente à maleta. Se a guardou, complete em menos de 72 horas a sequência de documentos e SSD, 50 eliminações em Streets e quatro eliminações de PMCs em uma incursão.
- Recolha as pastas Relatórios, Funcionários, Desenvolvimentos e Finanças nos locais ilustrados e produza SSD com provas da TerraGroup no Centro de Inteligência nível 1. As 50 eliminações podem ser distribuídas por incursões; as quatro de PMCs precisam respeitar a sequência da mesma incursão.
- Se o prazo de 72 horas for perdido, a continuação pede Contêiner seguro Kappa. O cumprimento no prazo concede Eu sou a velocidade. Retorne a Prapor para receber a carta do checkpoint.
Entregas adicionais da rota Caído
- Quando essa ramificação estiver ativa, entregue 50 itens de eletrônica militar ou avançada, um contêiner Theta, Epsilon ou Kappa e 40 kits de reparo de armas ou armaduras. As duas categorias de kits podem ser combinadas; a revisão consultada não exige durabilidade cheia.
Esperar os códigos de Prapor
- Aguarde de 18 a 24 horas para o novo contato de Prapor e confira o diálogo.
Recolher os códigos atualizados
- Receba os códigos de Prapor e confira a receita de Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Prapor no Centro de Inteligência nível 1.
Iniciar a tentativa final
- Vá ao interfone da torre de Shoreline com o acesso correto da sua rota. Sobrevivente usa a carta de Prapor; as outras rotas usam o cartão correspondente. Salvador também exige Alpha-1 no inventário de tarefas.
- Espere autorização para se aproximar. A guarnição pode reagir se você ultrapassar a barreira sem acesso, abandonar a estrada ou empunhar a arma após ela ser abaixada.
- Uma nova carta custa 5 milhões de rublos com Prapor, duas por reposição. O cartão de Lightkeeper pode ser obtido por uma pasta azul, uma vez por incursão e com slot especial livre. Confira a receita de reposição nas rotas com cartão produzido.
Revista de segurança
- A entrada inclui uma sequência cinematográfica de revista. Aguarde o término para continuar a tentativa.
Recuperar o equipamento confiscado
- Procure a chave correspondente no caminho até o arsenal e use-a para entrar e recuperar seu equipamento. Ao sair para oeste, uma equipe Black Division aproxima-se pelo sudoeste. As imagens identificam o edifício, a chave e os pontos de recuperação.
Cartão da passagem de serviço
- Vá ao prédio MS do Terminal, a oeste do arsenal. Depois de enfrentar os operadores Black Division, procure o cartão na caixa de armas sobre o caixa eletrônico tombado.
Acesso à zona de carregamento
- Avance até o prédio administrativo, enfrentando as equipes no caminho. Use o cartão no leitor junto à porta da passagem. O corredor possui alimentos e itens médicos, mas Scavs podem entrar pela extremidade oposta.
Portão do depósito de combustível
- O portão pode ser aberto com uma carga SZ-1 encontrada na incursão, com Força Elite ou com ajuda de outro jogador. Há operadores Black Division próximos aos pontos de aparecimento da carga; prepare o método antes de tentar a passagem.
Restaurar energia e drenar a água
- Repare os quadros exigidos para alimentar a estação de bombeamento. Solo exige um quadro, nº 9 ou 10; grupos de dois a cinco podem exigir de um a cinco quadros nos pontos do mapa.
- Kit de ferramentas evita o reparo arriscado com as mãos: sem ferramenta, a falha pode ferir os braços. A wiki mostra dois pontos de aparecimento garantidos de Kit de ferramentas no Terminal. Depois dos reparos, acione a drenagem na estação.
Chave e rotas para o cais
- Depois de drenar, recolha a chave no cofre da estação de bombeamento. A galeria mostra três alternativas para chegar à porta do cais: leste pelos contêineres, centro ou oeste junto à água. Elas diferem na distância e na exposição ao chefe e às equipes Black Division.
Concluir a evacuação
- Abrir a porta do cais inicia uma janela de três minutos para todos alcançarem a zona do Embarcação Zubr. Ao término, jogadores dentro da área extraem e veem a cinematográfica do final escolhido.
- Depois de morrer ou extrair, o personagem retorna ao estado anterior à entrada no Terminal, exceto pelo item de acesso consumido. O passo a passo interno permanece neste guia de história; os flows dos finais mostram apenas o resumo da tentativa.