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Savior

37 stages · automatic progress
ILLUSTRATED GUIDE · TARKOV ENDING

SalvadorFrom The Ticket to extraction.

Ajude Kerman a reunir as evidências contra a TerraGroup e conclua a história.

46 topics156 imagesReviewed Oct 12, 2026
How to use this guide

Read the instructions, review the images, and confirm the active objective in game. Finding, reading, listening to, and handing over an item are different actions. You do not need to complete every route; your game mode and previous choices determine which stages appear.

Stage buttons open the objectives and progress for the selected mode. Check in game if quantities or timers differ before handing anything over.

01
Preparação e maleta

Comece em The Ticket

  1. Este guia começa com Falling Skies concluída e The Ticket liberada. A decisão sobre a maleta já foi tomada: selecione à esquerda se você a entregou a Prapor ou ficou com ela para seguir o roteiro correspondente.
What must be completed
  • Iniciar Falling Skies e alcançar o objetivo da maleta
02
Preparação e maleta

Construir Inteligência e contatar Kerman

  1. Construa o Centro de Inteligência nível 1. Kerman é contatado pelo notebook dessa estação no abrigo, e não pela tela padrão de comerciantes.
What must be completed
  • Construir Centro de Inteligência nível 1
  • Falar com Kerman pelo notebook
03
Preparação e maleta

Aguardar contato e conversar com Prapor

  1. Aguarde o contato inicial de Kerman, converse com Prapor pela tela de comerciantes e volte ao notebook. A Wiki indica 2–6 horas para o primeiro contato; acompanhe o temporizador mostrado no jogo.
What must be completed
  • Receber o novo contato de Kerman
  • Conversar com Prapor
  • Retornar a Kerman
04
Preparação e maleta

Encontre material comprometedor sobre Prapor

  1. Localize o acampamento dos homens de Prapor na região rochosa de Lighthouse. Procure Note from Prapor’s men nas caixas de materiais médicos ou na caixa de suprimentos mostradas nas imagens. Recolha a nota, extraia e retorne ao notebook de Kerman.
What must be completed
  • Localizar o acampamento
  • Recolher a nota e extrair
  • Apresentar as pistas a Kerman
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01Camp location marked on map.
02The camp.
031: On medical boxes.
042: In a supply crate.
05
Preparação e maleta

Desbloqueie o acesso a Lightkeeper

A ponte possui Claymores e é protegida por Zryachiy. Não tente atravessar sem acesso autorizado e mantenha boas relações com Lightkeeper.

  1. O contato com Kerman libera Network Provider – Part 1. Complete a cadeia de acesso a Lightkeeper antes de atravessar a ponte. Lightkeeper está na área fechada do terceiro andar do farol.
Prepare before starting
  • Digital secure DSP radio transmitter
What must be completed
  • Concluir a cadeia de acesso a Lightkeeper
  • Confirmar acesso seguro à ilha
MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01Lighthouse location marked on map
02Locked area door
06
Preparação e maleta

Fale com Lightkeeper

  1. Leve três TerraGroup Blue Folders à ilha e conclua a entrega no diálogo de Lightkeeper. Esse é um pagamento inicial distinto da pasta usada para repetir a fuga no final Devedor.
Prepare before starting
  • TerraGroup "Blue Folders" materials
What must be completed
  • Reunir e entregar 3 Blue Folders
07
Preparação e maleta

Dispare um sinalizador amarelo diante do Ultra

  1. Entre em Interchange com um sinalizador amarelo. Dispare diante da entrada principal do ULTRA para cumprir o objetivo ativo de Lightkeeper. A etapa seguinte exige quinze eliminações na mesma incursão.
Prepare before starting
  • 26x75mm flare cartridge (Yellow)
What must be completed
  • Disparar o sinalizador amarelo na entrada do ULTRA
MAPS AND VISUAL REFERENCES1 image · click to enlarge
01The location on the map.
08
Preparação e maleta

Elimine 15 alvos sem morrer

  1. Elimine quinze alvos em uma única incursão em Interchange e sobreviva. Não some eliminações de incursões diferentes; confira o contador do objetivo depois do sinalizador.
  2. Se usar trânsito entre mapas, todas as eliminações ainda precisam ocorrer em Interchange. Extrair sem completar o total faz os objetivos do sinalizador e das eliminações reiniciarem.
What must be completed
  • Fazer 15 eliminações na mesma incursão
  • Sobreviver à incursão
09
Preparação e maleta

Recupere a maleta com Lightkeeper

  1. Volte a Lightkeeper após concluir o serviço de Interchange. Deixe um slot especial vazio para aceitar a maleta devolvida.
Prepare before starting
  • Armored case
What must be completed
  • Deixar um slot especial livre
  • Receber a maleta de Lightkeeper
10
Preparação e maleta

Prepare a abertura da maleta

  1. Peça ajuda a Mechanic e procure o Experimental signal jammer no The Lab. A Wiki mostra posições no laboratório de vidro do containment block, na mesa redonda da área Cat (R21) e em uma mesa do salão R16.
Prepare before starting
  • Experimental signal jammer
  • TerraGroup Labs access keycard
What must be completed
  • Pedir ajuda a Mechanic
  • Encontrar o bloqueador e extrair
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01The location of the jammer on the map.
02In the left side glass laboratory inside the containment block. On the middle desks.
03In the recreational area (R21). On the round table in "Cat" near the red keycard room.
04In the lecture hall (R16). On one of the desks of the conference room, downstairs from the kitchen area.
11
Preparação e maleta

Produza a abertura da maleta · 25h

  1. Use a receita da maleta na Bancada de Trabalho nível 1. Ela utiliza a maleta trancada, um Experimental signal jammer e um Toolset. A Wiki descreve duração base de 25 horas.
Prepare before starting
  • Armored case
  • Experimental signal jammer
  • Toolset
What must be completed
  • Ter Bancada de Trabalho nível 1
  • Produzir e recolher a maleta destrancada
12
Preparação e maleta

Abrir a maleta e recolher cartão e manual

  1. Clique com o botão direito na maleta destrancada e use Unpack. Recolha o cartão RFID de Kruglov e leia o RFID card manual no Handbook antes de contatar Kerman.
Prepare before starting
  • Kruglov's RFID keycard
  • RFID card manual
What must be completed
  • Desempacotar a maleta
  • Ler o manual RFID e contatar Kerman
13
Cartão e decisões

Trabalhe com Kerman

  1. Aceite a primeira oferta de Kerman e prepare a ativação do cartão. Ainda não é a decisão entre Salvador, Devedor e Caído; ela será feita depois da primeira tentativa no interfone.
What must be completed
  • Aceitar a primeira oferta de Kerman
15
Cartão e decisões

Permanecer 30 minutos acumulados no laboratório

A falha deste objetivo faz parte do avanço da história; ela não significa que o final foi perdido.

  1. O objetivo de encontrar o dispositivo no The Lab deve falhar como parte da história. Sobreviva pelo menos trinta minutos acumulados no laboratório; isso pode ser dividido entre incursões. Ao aparecer a falha, ouça Kerman e procure Mechanic.
What must be completed
  • Sobreviver 30 minutos acumulados no The Lab
  • Receber a orientação de Kerman
16
Cartão e decisões

Fale com Mechanic sobre o dispositivo RFID

  1. Converse com Mechanic quando Kerman mandar pedir ajuda. Mechanic contata Elektronik; espere a comunicação antes de tentar pagar ou procurar o dispositivo no apartamento.
What must be completed
  • Pedir a ajuda de Mechanic
17
Cartão e decisões

Aguardar Mechanic · 6–12h

  1. A Wiki descreve uma espera de 6–12 horas pelo retorno de Mechanic. Aguarde o contato e confira o estado do objetivo; o tempo do jogo pode variar com atualizações.
What must be completed
  • Receber a resposta de Mechanic
18
Cartão e decisões

Pague 40 Bitcoins a Mechanic

  1. Reúna quarenta Physical Bitcoins no stash. Eles não precisam ser encontrados em incursão. A entrega só fica disponível com o total exigido; ao pagar, recolha a chave de Elektronik.
Prepare before starting
  • Physical Bitcoin
  • Elektronik's key
What must be completed
  • Entregar 40 Bitcoins de uma vez
  • Recolher a chave de Elektronik
19
Cartão e decisões

Visite o apartamento de Elektronik

  1. Use a chave no apartamento de Elektronik, no prédio Klimova 14A. Entre na sala de estar em frente à porta e procure o dispositivo sob a mesa de centro. Ele só aparece após concluir a entrega dos Bitcoins.
Prepare before starting
  • RFID keycard encryption device
  • Elektronik's key
What must be completed
  • Abrir o apartamento com a chave
  • Recolher o dispositivo e extrair
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01The location of the apartment on the map.
02The Klimova 14A building
03The living room is directly in front of the doorway.
04The encryption device is under the coffee table.
20
Cartão e decisões

Ative o cartão RFID da maleta

  1. Com o dispositivo recuperado, avance o objetivo de ativação do RFID de Kruglov e libere a receita indicada no Centro de Inteligência. Guarde o equipamento usado na programação para as produções seguintes.
Prepare before starting
  • RFID keycard encryption device
  • Kruglov's RFID keycard
What must be completed
  • Liberar a receita de ativação do cartão
21
Cartão e decisões

Processe o cartão RFID · 23h30

  1. Produza o cartão RFID ativado no Centro de Inteligência conforme a receita liberada. A referência Kappas registra 23h30; use os ingredientes e o temporizador que o jogo exibir. Recolha o resultado antes de seguir a Shoreline.
Prepare before starting
  • Activated Kruglov's RFID keycard
  • RFID keycard encryption device
What must be completed
  • Produzir o RFID ativado
  • Recolher o cartão
22
Cartão e decisões

Vá à entrada do porto em Shoreline

  1. Vá ao interfone da torre no sudeste de Shoreline e use o RFID ativado. O retorno do interfone leva à próxima conversa com Kerman e à decisão sobre a busca de evidências. Esta etapa ainda não é a fuga final.
Prepare before starting
  • Activated Kruglov's RFID keycard
What must be completed
  • Usar o cartão ativado no interfone
  • Retornar ao diálogo de Kerman
MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01The location of the intercom on the map.
02Watchtower where the intercom is located.
03The intercom where you need to swipe the Activated Kruglov's RFID keycard .
23
Requisitos do final

Ajude Kerman a reunir todas as evidências

Recusar a busca leva a Caído; parar após duas evidências leva a Devedor.

  1. Aceite buscar provas contra TerraGroup e continue a investigação depois da segunda evidência. Prepare o Centro de Inteligência nível 3 para entregá-las pelo notebook.
What must be completed
  • Aceitar a busca de provas
  • Continuar a investigação após duas evidências
24
Requisitos do final

Ouça as gravações e leia as anotações

  1. Leia documentos e ouça gravações conforme os objetivos dos capítulos relacionados. A coleta e a leitura nem sempre são a mesma etapa. Use os trackers das histórias para verificar o avanço exigido para cada evidência.
What must be completed
  • Conferir documentos e gravações dos capítulos em andamento
25
Requisitos do final

Entregar 8 das 9 evidências principais

Proteja o caminho de They Are Already Here e a reputação do BTR. Entregue as evidências secundárias desejadas antes de confirmar o pacote principal.

  1. Construa Centro de Inteligência nível 3 e entregue oito evidências principais. A Wiki lista nove opções; Boreas oferece uma alternativa adicional. Marque aqui os documentos já entregues, e não apenas coletados.
  2. As principais vêm de Testemunha acidental (fita no canteiro de Kozlov), Batya (relatório na área de Lightkeeper), Fogo azul (especificação no carro Rus Post), Boreas (arquivo recebido após decodificação), O labirinto (relatório próximo ao Pier), Os não ouvidos (Warden e catalisador), Eles já estão aqui (especificações ARRS) e do cofre do quarto Cardinal (transcrição com Ms. A.).
  3. Para o cofre Cardinal, leve Chave do apartamento Cardinal e cartão Black; a abertura desse cofre não consome uso do Black. Para Warden, leve a chave corporativa e o cartão verde de A.P.; para o catalisador, Cartão do depósito TerraGroup. A galeria reúne os mapas e posições dessas provas.
  4. As secundárias incluem cartas de Kozlov, Reshala e da caixa de correio; arquivos e fitas de Bogatyr; documentos e diário do Icebreaker; transcrição da tripulação; notas dos cientistas e diário de Leshy no Labyrinth; registros de A.P. e da TerraGroup; materiais da vítima cultista; e a pasta de inteligência do cofre de Kruglov. Confira as imagens e a lista de evidências no roteiro de Salvador para controlar cada item.
Major evidence · hand over 8 of 9 available items
Audio tape with incriminating evidenceShoreline

Flower bed at Kozlov’s hideout; progress Accidental Witness to unlock collection.

MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01Location marked on map
02The house.
03The flower bed.
04The tape in the flower bed.
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Agent network deployment reportLighthouse

On the red crate to the right inside Lightkeeper’s locked area.

MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01Location on the map.
02The door to the locked area
03Spawn on top of the red crate, on the right once you enter the locked area.
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Item #1156 specificationStreets of Tarkov

Car trunk outside the Post Office; bring Rus Post car key.

MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01The car is located right in front of the Post Office.
02The car to find.
03Spawn in the trunk of the car.
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Icebreaker archive dataIcebreaker

The Wiki delivery guide describes receiving it by mail after Mechanic decodes the Boreas drives. Check the active objective before repeating the chapter.

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Labyrinth facility research reportShoreline

Shore beside the Pier: right of the bridge, at the pillar base left of the evacuation pipe.

MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01Location on the map.
02Right before entering the pier area, get on the right of the bridge.
03Spawn at the bottom of the pillar, left of the evacuation pipe.
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Document mentioning the WardenStreets of Tarkov

Desk on the right in the corporate apartment’s secret room. Requires the corporate apartment key and A.P.’s green reprogrammed card.

MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01The location on the map.
02The locked room.
03Spawn on the edge of the desk to the right.
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Fuel catalyst test reportFactory

TerraGroup storage room keycard room. Check the safe left of the door and the shelves behind it.

MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01The location on the map.
02The locked room.
03Spawn on the safe left of the door
04Spawn on the shelves behind the door
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ARRS system specificationsCorreio / Mail

Mailed after completing They Are Already Here. That chapter’s choices can block Savior; review its route before finishing it.

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Transcript of conversation with Ms. A.Streets of Tarkov

Bedroom safe in the Cardinal apartment. Bring Cardinal apartment key and Black keycard; the safe does not consume a Black keycard use.

MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01The location on the map.
02The locked bedroom where the safe is.
03The locked safe to open with the keypad behind the painting.
04The transcript inside the safe.
All 36 secondary evidence items · optional

Hand over secondary evidence before confirming the eight major items with Kerman. Those handovers are no longer available after confirmation.

FSB reportStreets

Zmeisky 3 apartment; unlock it with the Zmeisky 3 apartment key.

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01The location on the map.
02First spawn in one of the drawers below the TV
03Second spawn on the windowsill next to the TV
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Letter from Kozlov's roomCustoms

Room 110 in the two-story dorm; bring the Dorm room 110 key.

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01The door inside the two story dorm.
02Inside Kozlov's room under a mug on the nightstand.
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Letter from Reshala's bunkhouseCustoms

Reshala’s bunkhouse; bring Reshala’s bunkhouse key.

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01The location on the map.
02Inside Reshala's bunkhouse, inside a bag on the left.
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Letter from the mailboxStreets

Mailbox at the right-hand entrance to Chekannaya 13.

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01Building location marked on map
02In the mailbox in the entrance of the Chekannaya 13 building.
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Audio tape with reportInterchange

Gnezdo post, east of ULTRA.

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01The location on the map.
02In the tent, next to the radio.
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Bogatyr squad operations reportInterchange

Gnezdo post documentation.

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01The location on the map.
02Under the guitar on an ammunition box.
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Hostage evacuation report from VoevodaWoods

Ryabina post, north of the sawmill.

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01The location on the map.
02On a set of pallets inside the camp.
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Moreman's personnel fileInterchange

Gnezdo post documentation.

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01The location on the map.
02In the tent, on the bed in the corner.
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Strelets' personnel fileInterchange

Carousel post, opposite the IDEA registers.

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01Location marked on map
02On the second floor of the carousel outpost, on an armchair.
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Taran's personnel fileInterchange

Carousel post inside ULTRA.

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01Location marked on map
02Between the military beds next to a bag.
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Voevoda's personnel fileInterchange

Carousel post inside ULTRA.

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01Location marked on map
02On the second floor of the carousel outpost, on a table.
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Boreas scientist audio tapeIcebreaker

Level 1 lab table; requires Compartment C-3 keycard.

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01The location on the map.
02Door to the laboratory.
03The tape on the desk.
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Compartment C-1 access logIcebreaker

Level 7 wall beside the C-1 door.

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01The location on the map.
02The log on the wall.
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Paradigm Shipping directiveLighthouse

Warehouse in the northern freight yard.

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01Warehouse location marked on map.
02The directive on the table next to the lamp
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Sailor's diaryIcebreaker

Crew quarters 18 on level 4; requires Boreas crew quarters keycard.

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01The location on the map.
02Door to the room.
03The diary on the desk.
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Plane crew transcriptShoreline

President’s house during the Falling Skies investigation.

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01The location on the map.
02Under the flipped bed mattress.
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Assistant's notes on Group #12The Labyrinth

Under the dead scientist, behind the door requiring Observation room key.

MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01Room location marked on map
02Under the dead scientist's body.
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Assistant's notes on Group #3 and Group #10The Labyrinth

Under the arm of one of the dead scientists; see the matching image.

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01On dead scientist #3.
02Under the arm of the dead scientist.
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Assistant's notes on Group #3The Labyrinth

In a dead scientist’s hand.

MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01On dead scientist #3.
02In the bomb room in the hand of the dead scientist.
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Assistant's notes on Group #8The Labyrinth

Beside a dead scientist.

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01On dead scientist #3.
02Next to the dead scientist.
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Assistant's notes on TG-Vi-24 test subjectsThe Labyrinth

Under a dead scientist’s head.

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01On dead scientist #3.
02Under the head of the dead scientist.
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Leshy's diaryThe Labyrinth

Beside the dead PMC near the torture room.

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01Torture room location marked on map
02The diary next to the PMC
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A.P. meeting audio tape Part 1The Lab

Lecture room R16; collect and listen to the tape.

MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01The location on the map.
02Inside the lecture room on The Lab on the floor on the stairs.
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A.P. meeting audio tape Part 2The Lab

Lecture room R16; collect and listen to the second tape.

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01The location on the map.
02Inside the lecture room on The Lab next to a computer at second row.
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Cargo transport faxThe Lab

Second-floor office O23.

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01The location on the map.
02Between a plant and a printer.
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Copy of report for TG WorldwideStreets

A.P.’s secret room; requires the corporate apartment key and reprogrammed green card.

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01The location on the map.
02The locked room.
03In the secret room in A.P.'s apartment inside the Cardinal apartment complex.
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Document mentioning a protocolStreets

A.P.’s corporate apartment secret room.

MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01The location on the map.
02The locked room.
03In the secret room in A.P.'s apartment inside the Cardinal apartment complex.
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Document on changes in enterprise interactionsThe Lab

Lab beside the first-floor dome.

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01The location on the map.
02Inside the containment zone on The Lab , in a white prefab.
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Hard drive printoutAbrigo

Craft it at Intelligence Center level 1 using Rzhevsky’s car hard drive.

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Order from TerraGroup Worldwide headquartersStreets

A.P.’s secret room, opened with the green card.

MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01The location on the map.
02The locked room.
03In the secret room in A.P.'s apartment inside the Cardinal apartment complex.
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Transport log with notesFactory

Catalyst shipment record at locations shown in The Unheard.

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01Location marked on map
02The log on a yellow barrel next to the hole in the ground
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Book of the ArrivalStreets

Victim’s apartment office, behind a door that must be breached.

MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01The location on the map.
02On the shelf with books.
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Cult victim audio tape #1Streets

Cult victim’s apartment; requires Cult victim’s apartment key.

MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01The location on the map.
02On the desk.
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Cult victim audio tape #2Lighthouse

Cultist torture house.

MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01The location on the map.
02On the chair in the middle of the room.
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Note on preparations for the ArrivalStreets

Office in the cult victim’s apartment.

MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01The location on the map.
02On the desk.
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Folder with intelligence on Norvinsk region facilitiesThe Lab

Locked safe in Kruglov’s R22 office; bring a Black keycard.

MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01The location on the map.
02Located inside Kruglov's office (R22) behind the locked safe.
26
Requisitos do final

Confirmar as evidências com Kerman

A confirmação encerra a possibilidade de entregar evidências secundárias a Kerman.

  1. Depois de entregar oito provas, confirme pelo notebook que o pacote principal está completo. Se deseja Little Triumphs, conclua antes as 36 evidências secundárias opcionais. Receba o Alpha-1 com o material de TerraGroup.
Prepare before starting
  • Secure container Alpha-1 with TerraGroup evidence
What must be completed
  • Ter Centro de Inteligência nível 3
  • Confirmar a entrega com Kerman
  • Recolher o Alpha-1 com evidências
27
Requisitos do final

Aguardar Fence · 12–24h

  1. Aguarde o contato de confiança indicado por Kerman. A Wiki descreve 12–24 horas antes do contato de Fence; confira a comunicação e o temporizador do objetivo.
What must be completed
  • Receber o contato de Fence
28
Requisitos do final

Receba o contato de Fence

  1. Converse com Fence pela tela de comerciantes e aceite o serviço ligado à saída. Ele fornece os códigos de Kerman depois das atribuições e da condição do BTR.
What must be completed
  • Aceitar as atribuições de Fence
29
Requisitos do final

Alcance 4,0 de reputação com Fence

  1. Alcance pelo menos 4,0 de reputação com Fence e mantenha a condição durante os serviços. Não mate Scavs nem The Goons nas incursões das extrações cooperativas; confira a reputação novamente antes de reportar.
What must be completed
  • Alcançar e manter a reputação exigida com Fence
30
Requisitos do final

Use a extração cooperativa com um Scav

  1. Na rota PvP, complete uma extração Friendship Bridge em Woods e uma Scav Lands em Reserve com um Scav. Evite matar membros da facção Scav e The Goons nessas incursões. A Wiki menciona granadas de fumaça para atrair Scavs.
  2. Use Friendship Bridge em Woods e Scav Lands em Reserve. A extração cooperativa exige a presença de um PMC e um Scav; mantenha a reputação exigida com Fence durante as tarefas.
What must be completed
  • Extrair pelo Friendship Bridge em Woods
  • Extrair pelo Scav Lands em Reserve

Choose an item or location to view images

Extract through the Friendship Bridge (Co-Op) on Woods2 images
MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01Extraction marked on map.
02The extraction.
Extract through the Scav Lands (Co-Op) on Reserve2 images
MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01Extraction marked on map.
02The extraction.
31
Requisitos do final

Alcance 0,4 de reputação com o motorista do BTR

Completar Choose Your Friends Wisely faz esta condição falhar e pode encerrar o caminho de Salvador.

  1. Alcance 0,4 de reputação com o motorista do BTR. A Wiki orienta concluir The Price of Independence. Revise a decisão da missão antes de escolher um lado.
What must be completed
  • Concluir The Price of Independence
  • Confirmar 0,4 com o BTR Driver
32
Requisitos do final

Reportar a Fence e receber os códigos

  1. Reporte as atribuições concluídas e confira o correio. Fence envia Flash drive with Mr. Kerman’s hash codes. Preserve esse item para a programação do cartão final.
Prepare before starting
  • Flash drive with Mr. Kerman's hash codes
What must be completed
  • Reportar os serviços a Fence
  • Receber os códigos de Kerman pelo correio
33
Requisitos do final

Construa a Energia Solar

  1. Construa Energia Solar nível 1. Ela é exigida na rota de Salvador e Caído antes do acesso final. Confira os requisitos de materiais, estações e lealdade no tracker do Hideout.
What must be completed
  • Reunir os requisitos da Energia Solar
  • Iniciar Energia Solar nível 1
34
Requisitos do final

Concluir Energia Solar

  1. Espere a construção terminar e confirme que a Energia Solar está operacional. Use a duração mostrada no abrigo; tempos de construção podem mudar entre atualizações e conforme o personagem.
What must be completed
  • Confirmar Energia Solar operacional
35
Requisitos do final

Produza o cartão final do Terminal

  1. Produza um Blank RFID keycard e programe-o com os códigos de Mr. Kerman na receita liberada. A referência indica 5h30 para cada produção base. Confira os ingredientes no jogo e recolha o cartão certo antes da viagem.
Prepare before starting
  • Blank RFID keycard
  • RFID keycard encryption device
  • Flash drive with Mr. Kerman's hash codes
  • Reprogrammed RFID keycard with Mr. Kerman's hash codes
What must be completed
  • Produzir o RFID em branco
  • Programar e recolher o cartão do final
36
Tentativa de fuga

Inicie a fuga pelo Terminal · 21h–6h

Se a tentativa falhar: produza o cartão novamente (5h30); será necessário outro cartão RFID em branco.

  1. Leve o cartão correto à torre no sudeste de Shoreline entre 21h e 6h. Use o leitor do interfone e aguarde autorização. Para Salvador, leve também Alpha-1 no inventário de tarefas.
Prepare before starting
  • Reprogrammed RFID keycard with Mr. Kerman's hash codes
  • Secure container Alpha-1 with TerraGroup evidence
What must be completed
  • Separar o acesso correspondente ao final
  • Chegar à torre entre 21h e 6h
  • Obter autorização no interfone
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01The location of the intercom on the map.
02Watchtower where the intercom is located.
03The intercom where you need to swipe the Activated Kruglov's RFID keycard .
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Dentro do Terminal

Acesso autorizado ao porto

  1. Use o acesso da sua rota no interfone de Shoreline entre 21h e 6h. Survivor usa o botão de chamada com a carta de Prapor; os demais usam o leitor e seu cartão específico. Se o horário ou o item estiver incorreto, a entrada será negada.
  2. Depois da autorização, siga a estrada da esquerda até o trânsito. Não ultrapasse a primeira barreira antitanque antes de apresentar o acesso, não saia da estrada e não volte a empunhar a arma depois de ela ser abaixada automaticamente.
  3. Para Salvador, o Secure container Alpha-1 with TerraGroup evidence precisa estar no inventário de missões. Se morrer com ele, confira o correio: outro será enviado.
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01Get behind the blockade.
02Follow the road until you can switch to the left one.
03Get in the transit zone.
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Dentro do Terminal

Revista de segurança

  1. Ao entrar no Terminal, a revista ocorre em uma sequência cinematográfica. Espere seu encerramento para iniciar a procura pelo equipamento confiscado.
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Dentro do Terminal

Encontrar a armaria e recuperar o equipamento

  1. Procure a chave da armaria no caminho indicado pelas imagens. Abra o prédio, recupere o equipamento e prepare-se antes de sair.
  2. Ao deixar a armaria pela saída oeste, uma equipe Black Division se aproxima pelo sudoeste. Neutralize-a para prosseguir.
  3. Recupere também o Alpha-1 com as provas na mesa sob a janela da armaria. Seu equipamento pode estar em um dos armários; confira todos os pontos ilustrados.
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01The location of the Armory on the map.
02The armory key spawn locations.
03In the right hand of a dead RUAF soldier right outside the spawn building.
04In the left hand of a dead RUAF soldier on the way to the armory.
05Inside a dead RUAF soldier outside of the armory building.
06On a table inside the armory building.
07If you are doing the Savior ending route, you need to retrieve the Secure container Alpha-1 with TerraGroup evidence from the desk under the window inside the room.
08The equipment is in a random locker.
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Dentro do Terminal

Cartão Black Division na passagem de serviço

  1. Vá ao edifício MS, a oeste da armaria. O cartão Black Division está em uma Weapon box (6x2) apoiada sobre um caixa eletrônico tombado.
  2. A equipe Black Division ocupa o interior do prédio. Limpe a área antes de procurar e recolher o cartão.
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01Building location marked on map.
02The seaport Terminal building (MS).
03The weapon box inside the building.
04Inside the weapon box on an ATM.
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Dentro do Terminal

Passar pelo prédio administrativo

  1. Atravesse até o prédio administrativo, enfrentando os Scavs no caminho e a equipe Black Division na entrada. Use o cartão no leitor junto à porta para liberar o acesso à zona de carregamento.
  2. No corredor após a porta há comida, bebidas e materiais médicos para reabastecimento. Scavs podem entrar pela outra ponta enquanto você estiver ali; recupere-se mantendo atenção ao corredor.
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01Building location marked on map.
02The building.
03The door.
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Dentro do Terminal

Abrir o portão do depósito de combustível

  1. Existem três alternativas: usar uma carga SZ-1 encontrada nas proximidades, empurrar com Força no nível Elite ou abrir em conjunto com outro jogador. Basta cumprir uma dessas alternativas.
  2. Os pontos de surgimento da carga estão protegidos por Black Division. Elimine a equipe e use as imagens para conferir as posições da SZ-1 antes de retornar ao portão.
MAPS AND VISUAL REFERENCES10 images · click to enlarge
01Gate location marked on map.
02The gate.
03The location of the SZ-1 explosive charge on the map.
04No. 1 - The explosive in an open crate.
05No. 2 - The explosive on a desk inside a tent.
06No. 3 - The explosive on some barrels.
07No. 4 - The explosive on a table.
08No. 5 - The explosive on some crates.
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Dentro do Terminal

Restaurar a energia da estação de bombeamento

  1. Repare os painéis necessários para energizar a estação. Jogando sozinho, sempre há um painel: nº 9 ou nº 10. Em grupos de dois a cinco jogadores, podem ser exigidos de um a cinco painéis distribuídos pelo Terminal.
  2. Existem dois Toolsets com posições fixas e surgimento garantido por incursão. As imagens indicam os painéis e as ferramentas. Reparar com as mãos tem baixa chance de sucesso; uma falha causa dano aos braços.
  3. Após restabelecer a energia, conclua a drenagem da água na estação para liberar o acesso ao cofre.
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01Pumping station location marked on map.
02The pumping station.
03The pumping station button to drain the water.
04All locations of the electrical panels on the map.
05No. 1 - To the left out of the spawn room near the crane that collapses at the start of the raid.
06No. 2 - Next to a metal tower east of the armory.
07No. 3 - Outside of the alleyway between two large buildings east of the armory.
08No. 4 - At the end of the road leading east from the armory next to two metal towers.
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Dentro do Terminal

Chave do cais e escolha do caminho

  1. Depois da drenagem, recolha no cofre da estação de bombeamento a chave do portão do cais. Não procure a chave antes de concluir essa condição.
  2. O mapa apresenta três trajetos: leste/verde, mais longo e com retorno pelo pátio de contêineres; centro/azul, com possibilidade de enfrentar o chefe Scav e Black Division; oeste/roxo, perto da água, com risco de combate a longa distância.
  3. Todos os caminhos ainda têm equipes Black Division antes da porta do cais. Escolha a rota considerando sua posição e condição, e prepare o grupo antes de abrir a porta.
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01The room where the safe is.
02The safe.
03The pier door location on the map.
04The door.
05Possible paths to Pier door.
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Dentro do Terminal

Evacuar no Zubr Boat em três minutos

  1. Abrir a porta do cais inicia um prazo de três minutos para todos os jogadores chegarem à extração Zubr Boat, no fim do cais, independentemente do tempo restante da incursão.
  2. Uma última equipe Black Division bloqueia o percurso. Avance, neutralize-a e permaneça na zona de extração: os jogadores presentes quando o contador termina escapam e assistem à cinematográfica do final escolhido.
  3. Depois de morrer ou extrair no Terminal, o personagem retorna ao estado anterior à entrada, exceto pelo item de acesso consumido. Se falhar, obtenha o acesso novamente conforme a rota e tente outra vez.
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01The extraction
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Final e recompensas

Escape como Salvador

  1. Marque esta etapa depois da extração e da cinematográfica. Confira a conquista, o correio e as personalizações liberadas. Para buscar outro final, a Wiki indica reinício de perfil ou o sistema de Prestige; não há retorno das decisões neste mesmo percurso.

Completed the extraction?

Review the items, achievements, and customizations unlocked by your ending.

Sources and credits

Guide based on the Escape from Tarkov Wiki. Topic and image references link to their sources and credits. Escape from Tarkov and its elements belong to Battlestate Games.

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