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CHAPTER GUIDE

The Ticket

35 stages · Locations, instructions and reference images to follow the story.

ExplorationCollect and deliverCombatContacts and conditionsPreparation
ILLUSTRATED GUIDE · MAIN STORY

The TicketFrom the first clue to the final objective.

Continues Falling Skies and branches into four endings. Review the ending selector before handing over the case or choosing how to help Kerman. Branches are alternatives, not a requirement to complete every path.

58 topics228 imagesReviewed Oct 12, 2026
How to use this guide

Read the instructions, review the images, and confirm the active objective in game. Finding, reading, listening to, and handing over an item are different actions. You do not need to complete every route; your game mode and previous choices determine which stages appear.

Stage buttons open the objectives and progress for the selected mode. Check in game if quantities or timers differ before handing anything over.

01
STORY PROGRESSION

Preparar o notebook de Kerman

  1. Construa o Centro de Inteligência nível 1. O contato com Kerman ocorre pelo notebook dessa estação no abrigo.
02
STORY PROGRESSION

Conversa com Kerman

  1. Abra o notebook do Centro de Inteligência no abrigo e avance pelo diálogo de Kerman correspondente à etapa ativa.
Wiki reference
03
STORY PROGRESSION

Esperar o contato inicial

  1. A referência informa de duas a seis horas para o contato inicial de Kerman. Depois, retome as conversas com Prapor e com Kerman.
04
FIELD ROUTE

Consultar Prapor

  1. Abra Prapor na tela de comerciantes e conclua o diálogo liberado pela investigação.
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01The location on the map.
02On the left shelf next to a jerrycan.
03On the back shelf left to the bedroll, behind a yellow can.
04On the chair to the right when entering the room.
05
FIELD ROUTE

Acampamento dos homens de Prapor

  1. Procure o acampamento na região rochosa a oeste de Lighthouse. O mapa e a vista externa abaixo ajudam a identificar as barracas.
MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01Camp location marked on map.
02The camp.
06
FIELD ROUTE

Nota no acampamento

  1. A nota dos homens de Prapor possui duas posições no acampamento. Confira as caixas de munição de madeira e a bolsa da barraca próxima ao violão; recolha a pista para o retorno a Kerman.
MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
011: On medical boxes.
022: In a supply crate.
07
DECISION AND CONDITIONS

Liberar a passagem para Lightkeeper

  1. Conclua a cadeia do transmissor Transmissor de rádio digital seguro DSP codificado antes de atravessar a ponte do farol. A revisão consultada indica Rumo à luz – Confie, mas verifique como início dessa cadeia. Lightkeeper está na área trancada do terceiro piso.
  2. A ponte contém Claymores e é protegida por Zryachiy. Atacar Zryachiy, seus seguidores ou PMCs autorizados no território pode descodificar o transmissor. Confira o acesso antes de viajar.
MAPS AND VISUAL REFERENCES2 images · click to enlarge
01Lighthouse location marked on map
02Locked area door
08
DECISION AND CONDITIONS

Conversar com Lightkeeper

  1. Visite Lightkeeper pessoalmente em Lighthouse e avance pela conversa correspondente à investigação.
09
STORY PROGRESSION

Manter o acesso ao farol

  1. Mantenha boas relações com Lightkeeper até recuperar a maleta. Observe as regras da área para preservar o transmissor e o acesso.
10
STORY PROGRESSION

Três pastas azuis

  1. Separe três Materiais TerraGroup “Pastas azuis” para a entrega solicitada por Lightkeeper.
11
STORY PROGRESSION

Entregar as pastas no farol

  1. Leve as pastas no inventário e entregue a Lightkeeper em Lighthouse. Confira as quantidades exigidas antes de cruzar a ponte.
12
FIELD ROUTE

Sinal amarelo diante da ULTRA

  1. Dispare o sinal amarelo na área diante da entrada principal da ULTRA, em Interchange. A imagem identifica o ponto da interação.
MAPS AND VISUAL REFERENCES1 image · click to enlarge
01The location on the map.
13
STORY PROGRESSION

Quinze eliminações na mesma sequência

  1. Cumpra 15 eliminações em Interchange na mesma incursão. A wiki admite trânsitos para continuar a sequência, mas as eliminações devem ocorrer em Interchange. Extrair sem alcançar o total exige repetir tanto as eliminações quanto o sinal.
14
STORY PROGRESSION

Pedir ajuda para abrir a maleta

  1. Converse com Mechanic pela tela de comerciantes. O diálogo libera a continuação relacionada ao bloqueador experimental e à produção da maleta aberta.
15
FIELD ROUTE

Bloqueador de sinal em The Lab

  1. Procure Bloqueador de sinal experimental nos pontos de The Lab ilustrados abaixo. Confira o objetivo ativo e o nome do item antes de sair. A receita seguinte depende de possuir o bloqueador.
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01The location of the jammer on the map.
02In the left side glass laboratory inside the containment block. On the middle desks.
03In the recreational area (R21). On the round table in "Cat" near the red keycard room.
04In the lecture hall (R16). On one of the desks of the conference room, downstairs from the kitchen area.
16
STORY PROGRESSION

Usar o bloqueador na produção

  1. Com Bloqueador de sinal experimental em mãos, confira a receita liberada para desbloquear a maleta na Bancada nível 1.
17
STORY PROGRESSION

Produzir a maleta desbloqueada

  1. Conclua a receita de Maleta blindada na Bancada nível 1. Recolha o resultado quando a produção terminar.
18
STORY PROGRESSION

Abrir o resultado e obter o cartão

  1. Depois da produção, clique com o botão direito na maleta e use “desembalar”. Cartão RFID de Kruglov vai para o estoque e Manual do cartão RFID é registrado no manual.
19
STORY PROGRESSION

Ler o manual RFID

  1. Abra Manual do cartão RFID no manual e leia. Essa ação registra as instruções da maleta antes da conversa de decisão.
20
STORY PROGRESSION

Aceitar a ajuda de Kerman

  1. Pelo notebook do abrigo, aceite a oferta de Kerman para ativar o cartão se pretende seguir os caminhos associados à cooperação. Recusar muda a rota para Sobrevivente; confirme o final desejado antes da resposta.
21
FIELD ROUTE

Passe mestre no cofre de Kruglov

  1. O passe mestre está no cofre do escritório R22 de Kruglov em The Lab. São necessários dois usos de Cartão dos laboratórios TerraGroup (preto) para esse acesso. Depois da coleta, guarde o passe no inventário de tarefas fora de incursão até precisar dele.
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01Office location marked on map
02Door to the office
03The safe
04Keycard in the safe
22
STORY PROGRESSION

Falha prevista da investigação

  1. Esse objetivo deve falhar para a história continuar. Acumule pelo menos 30 minutos sobrevividos em The Lab; o tempo pode ser distribuído por várias incursões. Depois da falha, Kerman encaminha você a Mechanic.
23
STORY PROGRESSION

Contato de Mechanic

  1. Converse com Mechanic e aguarde o contato com o amigo que pode fornecer o dispositivo.
24
STORY PROGRESSION

Esperar Mechanic

  1. A referência informa de seis a 12 horas antes do retorno de Mechanic. Confira o novo diálogo quando o contato for liberado.
25
STORY PROGRESSION

Pagar os serviços de Elektronik

  1. Separe 40 Bitcoins físicos no estoque. Não precisam ser encontrados em incursão, mas a entrega só fica disponível com a quantidade completa. Mechanic fornece Chave de Elektronik depois do pagamento.
26
FIELD ROUTE

Dispositivo no apartamento de Elektronik

  1. Entre no apartamento usando Chave de Elektronik. O Dispositivo de criptografia de cartão RFID fica sob a mesa de centro da sala. O item só aparece depois do pagamento da etapa anterior.
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01The location of the apartment on the map.
02The Klimova 14A building
03The living room is directly in front of the doorway.
04The encryption device is under the coffee table.
27
STORY PROGRESSION

Ativar o cartão de Kruglov

  1. Use o dispositivo na receita de Cartão RFID ativado de Kruglov no Centro de Inteligência nível 1. Recolha o cartão correto antes de ir a Shoreline.
28
FIELD ROUTE

Testar o acesso em Shoreline

  1. Vá ao interfone diante do Terminal em Shoreline e use o cartão ativado. Esse primeiro teste ainda não autoriza a entrada; ele libera a próxima conversa com Kerman no abrigo.
MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01The location of the intercom on the map.
02Watchtower where the intercom is located.
03The intercom where you need to swipe the Activated Kruglov's RFID keycard .
29
FIELD ROUTE

Coleção de provas da TerraGroup

  1. Melhore o Centro de Inteligência para o nível 3 para entregar provas a Kerman. Existem nove provas principais; a rota Salvador exige oito. As 36 secundárias são opcionais e devem ser entregues antes da confirmação final.
  2. As principais vêm de Testemunha acidental (fita no canteiro de Kozlov), Batya (relatório na área de Lightkeeper), Fogo azul (especificação no carro Rus Post), Boreas (arquivo recebido após decodificação), O labirinto (relatório próximo ao Pier), Os não ouvidos (Warden e catalisador), Eles já estão aqui (especificações ARRS) e do cofre do quarto Cardinal (transcrição com Ms. A.).
  3. Para o cofre Cardinal, leve Chave do apartamento Cardinal e cartão Black; a abertura desse cofre não consome uso do Black. Para Warden, leve a chave corporativa e o cartão verde de A.P.; para o catalisador, Cartão do depósito TerraGroup. A galeria reúne os mapas e posições dessas provas.
  4. As secundárias incluem cartas de Kozlov, Reshala e da caixa de correio; arquivos e fitas de Bogatyr; documentos e diário do Icebreaker; transcrição da tripulação; notas dos cientistas e diário de Leshy no Labyrinth; registros de A.P. e da TerraGroup; materiais da vítima cultista; e a pasta de inteligência do cofre de Kruglov. Confira as imagens e a lista de evidências no roteiro de Salvador para controlar cada item.
Major evidence · hand over 8 of 9 available items
Audio tape with incriminating evidenceShoreline

Flower bed at Kozlov’s hideout; progress Accidental Witness to unlock collection.

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Agent network deployment reportLighthouse

On the red crate to the right inside Lightkeeper’s locked area.

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Item #1156 specificationStreets of Tarkov

Car trunk outside the Post Office; bring Rus Post car key.

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Icebreaker archive dataIcebreaker

The Wiki delivery guide describes receiving it by mail after Mechanic decodes the Boreas drives. Check the active objective before repeating the chapter.

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Labyrinth facility research reportShoreline

Shore beside the Pier: right of the bridge, at the pillar base left of the evacuation pipe.

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Document mentioning the WardenStreets of Tarkov

Desk on the right in the corporate apartment’s secret room. Requires the corporate apartment key and A.P.’s green reprogrammed card.

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Fuel catalyst test reportFactory

TerraGroup storage room keycard room. Check the safe left of the door and the shelves behind it.

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ARRS system specificationsCorreio / Mail

Mailed after completing They Are Already Here. That chapter’s choices can block Savior; review its route before finishing it.

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Transcript of conversation with Ms. A.Streets of Tarkov

Bedroom safe in the Cardinal apartment. Bring Cardinal apartment key and Black keycard; the safe does not consume a Black keycard use.

All 36 secondary evidence items · optional

Hand over secondary evidence before confirming the eight major items with Kerman. Those handovers are no longer available after confirmation.

FSB reportStreets

Zmeisky 3 apartment; unlock it with the Zmeisky 3 apartment key.

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Letter from Kozlov's roomCustoms

Room 110 in the two-story dorm; bring the Dorm room 110 key.

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Letter from Reshala's bunkhouseCustoms

Reshala’s bunkhouse; bring Reshala’s bunkhouse key.

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Letter from the mailboxStreets

Mailbox at the right-hand entrance to Chekannaya 13.

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Audio tape with reportInterchange

Gnezdo post, east of ULTRA.

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Bogatyr squad operations reportInterchange

Gnezdo post documentation.

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Hostage evacuation report from VoevodaWoods

Ryabina post, north of the sawmill.

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Moreman's personnel fileInterchange

Gnezdo post documentation.

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Strelets' personnel fileInterchange

Carousel post, opposite the IDEA registers.

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Taran's personnel fileInterchange

Carousel post inside ULTRA.

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Voevoda's personnel fileInterchange

Carousel post inside ULTRA.

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Boreas scientist audio tapeIcebreaker

Level 1 lab table; requires Compartment C-3 keycard.

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Compartment C-1 access logIcebreaker

Level 7 wall beside the C-1 door.

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Paradigm Shipping directiveLighthouse

Warehouse in the northern freight yard.

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Sailor's diaryIcebreaker

Crew quarters 18 on level 4; requires Boreas crew quarters keycard.

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Plane crew transcriptShoreline

President’s house during the Falling Skies investigation.

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Assistant's notes on Group #12The Labyrinth

Under the dead scientist, behind the door requiring Observation room key.

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Assistant's notes on Group #3 and Group #10The Labyrinth

Under the arm of one of the dead scientists; see the matching image.

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Assistant's notes on Group #3The Labyrinth

In a dead scientist’s hand.

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Assistant's notes on Group #8The Labyrinth

Beside a dead scientist.

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Assistant's notes on TG-Vi-24 test subjectsThe Labyrinth

Under a dead scientist’s head.

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Leshy's diaryThe Labyrinth

Beside the dead PMC near the torture room.

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A.P. meeting audio tape Part 1The Lab

Lecture room R16; collect and listen to the tape.

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A.P. meeting audio tape Part 2The Lab

Lecture room R16; collect and listen to the second tape.

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Cargo transport faxThe Lab

Second-floor office O23.

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Copy of report for TG WorldwideStreets

A.P.’s secret room; requires the corporate apartment key and reprogrammed green card.

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Document mentioning a protocolStreets

A.P.’s corporate apartment secret room.

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Document on changes in enterprise interactionsThe Lab

Lab beside the first-floor dome.

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Hard drive printoutAbrigo

Craft it at Intelligence Center level 1 using Rzhevsky’s car hard drive.

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Order from TerraGroup Worldwide headquartersStreets

A.P.’s secret room, opened with the green card.

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Transport log with notesFactory

Catalyst shipment record at locations shown in The Unheard.

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Book of the ArrivalStreets

Victim’s apartment office, behind a door that must be breached.

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Cult victim audio tape #1Streets

Cult victim’s apartment; requires Cult victim’s apartment key.

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Cult victim audio tape #2Lighthouse

Cultist torture house.

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Note on preparations for the ArrivalStreets

Office in the cult victim’s apartment.

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Folder with intelligence on Norvinsk region facilitiesThe Lab

Locked safe in Kruglov’s R22 office; bring a Black keycard.

MAPS AND VISUAL REFERENCES82 images · click to enlarge
01Location marked on map
02The house.
03The flower bed.
04The tape in the flower bed.
05Location on the map.
06The door to the locked area
07Spawn on top of the red crate, on the right once you enter the locked area.
08The car is located right in front of the Post Office.
30
STORY PROGRESSION

Confirmar somente após as entregas opcionais

  1. Quando oito provas principais estiverem entregues, confirme com Kerman pelo notebook. Essa confirmação encerra a possibilidade de entregar as secundárias. A conversa fornece Contêiner seguro Alpha-1 com provas da TerraGroup.
31
STORY PROGRESSION

Esperar o contato de Fence

  1. Aguarde de 12 a 24 horas para Fence entrar em contato depois da confirmação das provas.
32
FIELD ROUTE

Tarefas de Fence: PvP e PvE

  1. Mantenha reputação com Fence acima de 4,0 durante as tarefas. Em PvP, extraia por Friendship Bridge em Woods e Scav Lands em Reserve sem matar Scavs ou The Goons. Granadas de fumaça podem ajudar a atrair um Scav para a área cooperativa.
  2. Em PvE, a referência substitui as extrações por cinco eliminações de PMCs em uma incursão em Interchange e cinco em uma incursão em Shoreline, sem matar Scavs. Siga a versão correspondente ao modo selecionado.
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01Extraction marked on map.
02The extraction.
03Extraction marked on map.
04The extraction.
33
STORY PROGRESSION

Relatar a conclusão a Fence

  1. Abra Fence na tela de comerciantes e informe que as tarefas foram concluídas.
34
STORY PROGRESSION

Reputação com o Motorista do BTR

  1. Conclua O preço da independência para a condição de 0,4. Escolha seus amigos com cuidado faz essa condição falhar e encerra a rota Salvador; confira a escolha da missão antes de continuar.
35
STORY PROGRESSION

Receber os códigos de Kerman

  1. Depois das tarefas, Fence envia Pendrive com os códigos hash de Kerman pelo correio. Confira as mensagens e prepare o cartão correspondente.
36
STORY PROGRESSION

Energia Solar e o cartão final

  1. Construa Energia Solar nível 1. Confira a receita de Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Kerman no Centro de Inteligência nível 1 e programe o cartão correspondente à rota escolhida.
37
DECISION AND CONDITIONS

Decisão da rota Devedor

  1. Depois de entregar duas provas principais, recuse continuar a coleta para seguir Devedor. Concordar em procurar mais provas mantém outra rota. Pelo menos uma história precisa ser investigada para obter a segunda prova, pois a transcrição de Ms. A. pode ser obtida no cofre Cardinal.
38
STORY PROGRESSION

Perguntar sobre a fuga

  1. Converse com todos os comerciantes sobre como sair de Tarkov e visite Lightkeeper por último. A continuação libera a receita do pendrive com dados topográficos.
39
FIELD ROUTE

Pendrive com dados topográficos

  1. Reúna as informações topográficas de Lighthouse, Factory, cidade, Customs e reserva natural nos locais ilustrados. Produza Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1 e leve a Lightkeeper. Morrer com o pendrive exige produzir outro.
MAPS AND VISUAL REFERENCES23 images · click to enlarge
01Black chalet marked on map
02Inside black chalet, in the basement on a green chair by the windows next to the fireplace.
03Inside black chalet, to the further left bedroom, at the bottom of the bed.
04Blue chalet marked on map
05Inside blue chalet, in the bedroom on the third floor, next to a vase.
06Inside blue chalet, to the bedroom on the left with the moved mattress on the bed frame
07The location on the map.
08In the TerraGroup storage room keycard room, on the upper shelf behind the door.
40
STORY PROGRESSION

Trinta PMCs em Woods

  1. Cumpra 30 eliminações de PMCs em Woods e confira a contagem no objetivo ativo.
41
DECISION AND CONDITIONS

Cem plaquetas de identificação para Lightkeeper

  1. Separe 100 plaquetas de identificação de PMCs e leve no inventário para a entrega pessoal a Lightkeeper.
42
FIELD ROUTE

Seis amuletos nas salas marcadas

  1. Procure os amuletos nas salas marcadas do dormitório 314 em Customs, de Chekannaya 13 e da fábrica abandonada em Streets, e de RB-VO, RB-PKPM e RB-BK em Reserve. Leve a chave de cada sala e confira os nomes dos amuletos na galeria para não confundir os itens.
MAPS AND VISUAL REFERENCES27 images · click to enlarge
01The location on the map.
02On the left between the candles and the books.
03On the right, on the books next to the candle.
04On the left, above the wall mounted bookshelf.
05The location on the map.
06On top of the skull at the bottom of the pillar.
07On the left antler of the skull at the bottom of the pillar.
08On the bottom right branch of the pillar.
43
FIELD ROUTE

Depositar os amuletos em Lighthouse

  1. Use Chave do depósito da ilha de Lighthouse para abrir a sala de depósito e coloque todos os amuletos nos pontos solicitados. Confira cada interação antes de voltar a Lightkeeper.
MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01Room location marked on map
02Door to the room on the second floor
03Inside the room
44
DECISION AND CONDITIONS

Receber o cartão de Lightkeeper

  1. Após os depósitos, relate a conclusão a Lightkeeper. Ele fornece Cartão RFID com nome desconhecido para o interfone de Shoreline.
45
DECISION AND CONDITIONS

Rota Sobrevivente: recusar Kerman

  1. Recuse a ajuda de Kerman para seguir Sobrevivente. Depois de testar o cartão e ter o acesso recusado em Shoreline, procure Prapor.
  2. Prapor pede 500 milhões de rublos se você guardou a maleta de Céus em queda, ou 300 milhões se a entregou. Confira essa decisão antes de comparar os custos das rotas.
46
DECISION AND CONDITIONS

Pagamento e prazo de Sobrevivente

  1. Entregue o valor correspondente à maleta. Se a guardou, complete em menos de 72 horas a sequência de documentos e SSD, 50 eliminações em Streets e quatro eliminações de PMCs em uma incursão.
  2. Recolha as pastas Relatórios, Funcionários, Desenvolvimentos e Finanças nos locais ilustrados e produza SSD com provas da TerraGroup no Centro de Inteligência nível 1. As 50 eliminações podem ser distribuídas por incursões; as quatro de PMCs precisam respeitar a sequência da mesma incursão.
  3. Se o prazo de 72 horas for perdido, a continuação pede Contêiner seguro Kappa. O cumprimento no prazo concede Eu sou a velocidade. Retorne a Prapor para receber a carta do checkpoint.
MAPS AND VISUAL REFERENCES16 images · click to enlarge
01The location on the map.
02In the TerraGroup Labs keycard (Red) room (R23) on the desk.
03Inside a shelf in the office (G21) right in front of Cargo Elevator extraction.
04Inside Dark Offices (O23), inside a shelf on the desk close to the two sofas.
05The location on the map.
06Inside a glass room (R22), on the shelf in the office next to Kruglov's Office room.
07Inside the room with the button to open Parking Gates extraction door (Y21).
08On a round table inside experimental area (O11).
47
DECISION AND CONDITIONS

Entregas adicionais da rota Caído

  1. Quando essa ramificação estiver ativa, entregue 50 itens de eletrônica militar ou avançada, um contêiner Theta, Epsilon ou Kappa e 40 kits de reparo de armas ou armaduras. As duas categorias de kits podem ser combinadas; a revisão consultada não exige durabilidade cheia.
48
STORY PROGRESSION

Esperar os códigos de Prapor

  1. Aguarde de 18 a 24 horas para o novo contato de Prapor e confira o diálogo.
49
STORY PROGRESSION

Recolher os códigos atualizados

  1. Receba os códigos de Prapor e confira a receita de Cartão RFID reprogramado com os códigos hash de Prapor no Centro de Inteligência nível 1.
50
FIELD ROUTE

Iniciar a tentativa final

  1. Vá ao interfone da torre de Shoreline com o acesso correto da sua rota. Sobrevivente usa a carta de Prapor; as outras rotas usam o cartão correspondente. Salvador também exige Alpha-1 no inventário de tarefas.
  2. Espere autorização para se aproximar. A guarnição pode reagir se você ultrapassar a barreira sem acesso, abandonar a estrada ou empunhar a arma após ela ser abaixada.
  3. Uma nova carta custa 5 milhões de rublos com Prapor, duas por reposição. O cartão de Lightkeeper pode ser obtido por uma pasta azul, uma vez por incursão e com slot especial livre. Confira a receita de reposição nas rotas com cartão produzido.
MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01Get behind the blockade.
02Follow the road until you can switch to the left one.
03Get in the transit zone.
51
STORY PROGRESSION

Revista de segurança

  1. A entrada inclui uma sequência cinematográfica de revista. Aguarde o término para continuar a tentativa.
52
FIELD ROUTE

Recuperar o equipamento confiscado

  1. Procure a chave correspondente no caminho até o arsenal e use-a para entrar e recuperar seu equipamento. Ao sair para oeste, uma equipe Black Division aproxima-se pelo sudoeste. As imagens identificam o edifício, a chave e os pontos de recuperação.
MAPS AND VISUAL REFERENCES8 images · click to enlarge
01The location of the Armory on the map.
02The armory key spawn locations.
03In the right hand of a dead RUAF soldier right outside the spawn building.
04In the left hand of a dead RUAF soldier on the way to the armory.
05Inside a dead RUAF soldier outside of the armory building.
06On a table inside the armory building.
07If you are doing the Savior ending route, you need to retrieve the Secure container Alpha-1 with TerraGroup evidence from the desk under the window inside the room.
08The equipment is in a random locker.
53
FIELD ROUTE

Cartão da passagem de serviço

  1. Vá ao prédio MS do Terminal, a oeste do arsenal. Depois de enfrentar os operadores Black Division, procure o cartão na caixa de armas sobre o caixa eletrônico tombado.
MAPS AND VISUAL REFERENCES4 images · click to enlarge
01Building location marked on map.
02The seaport Terminal building (MS).
03The weapon box inside the building.
04Inside the weapon box on an ATM.
54
FIELD ROUTE

Acesso à zona de carregamento

  1. Avance até o prédio administrativo, enfrentando as equipes no caminho. Use o cartão no leitor junto à porta da passagem. O corredor possui alimentos e itens médicos, mas Scavs podem entrar pela extremidade oposta.
MAPS AND VISUAL REFERENCES3 images · click to enlarge
01Building location marked on map.
02The building.
03The door.
55
FIELD ROUTE

Portão do depósito de combustível

  1. O portão pode ser aberto com uma carga SZ-1 encontrada na incursão, com Força Elite ou com ajuda de outro jogador. Há operadores Black Division próximos aos pontos de aparecimento da carga; prepare o método antes de tentar a passagem.
MAPS AND VISUAL REFERENCES10 images · click to enlarge
01Gate location marked on map.
02The gate.
03The location of the SZ-1 explosive charge on the map.
04No. 1 - The explosive in an open crate.
05No. 2 - The explosive on a desk inside a tent.
06No. 3 - The explosive on some barrels.
07No. 4 - The explosive on a table.
08No. 5 - The explosive on some crates.
56
FIELD ROUTE

Restaurar energia e drenar a água

  1. Repare os quadros exigidos para alimentar a estação de bombeamento. Solo exige um quadro, nº 9 ou 10; grupos de dois a cinco podem exigir de um a cinco quadros nos pontos do mapa.
  2. Kit de ferramentas evita o reparo arriscado com as mãos: sem ferramenta, a falha pode ferir os braços. A wiki mostra dois pontos de aparecimento garantidos de Kit de ferramentas no Terminal. Depois dos reparos, acione a drenagem na estação.
MAPS AND VISUAL REFERENCES17 images · click to enlarge
01Pumping station location marked on map.
02The pumping station.
03The pumping station button to drain the water.
04All locations of the electrical panels on the map.
05No. 1 - To the left out of the spawn room near the crane that collapses at the start of the raid.
06No. 2 - Next to a metal tower east of the armory.
07No. 3 - Outside of the alleyway between two large buildings east of the armory.
08No. 4 - At the end of the road leading east from the armory next to two metal towers.
57
DECISION AND CONDITIONS

Chave e rotas para o cais

  1. Depois de drenar, recolha a chave no cofre da estação de bombeamento. A galeria mostra três alternativas para chegar à porta do cais: leste pelos contêineres, centro ou oeste junto à água. Elas diferem na distância e na exposição ao chefe e às equipes Black Division.
MAPS AND VISUAL REFERENCES5 images · click to enlarge
01The room where the safe is.
02The safe.
03The pier door location on the map.
04The door.
05Possible paths to Pier door.
58
FIELD ROUTE

Concluir a evacuação

  1. Abrir a porta do cais inicia uma janela de três minutos para todos alcançarem a zona do Embarcação Zubr. Ao término, jogadores dentro da área extraem e veem a cinematográfica do final escolhido.
  2. Depois de morrer ou extrair, o personagem retorna ao estado anterior à entrada no Terminal, exceto pelo item de acesso consumido. O passo a passo interno permanece neste guia de história; os flows dos finais mostram apenas o resumo da tentativa.
MAPS AND VISUAL REFERENCES1 image · click to enlarge
01The extraction

Sources and credits

Guide based on the Escape from Tarkov Wiki. Topic and image references link to their sources and credits. Escape from Tarkov and its elements belong to Battlestate Games.

O bilhete · revision 363621 Wiki licensing
Os direitos do jogo Escape from Tarkov pertencem à Battlestate Games.