DevedorFrom The Ticket to extraction.
Entregue parte das evidências a Kerman e continue sua saída com Lightkeeper.
Read the instructions, review the images, and confirm the active objective in game. Finding, reading, listening to, and handing over an item are different actions. You do not need to complete every route; your game mode and previous choices determine which stages appear.
Stage buttons open the objectives and progress for the selected mode. Check in game if quantities or timers differ before handing anything over.
Comece em The Ticket
- Este guia começa com Falling Skies concluída e The Ticket liberada. A decisão sobre a maleta já foi tomada: selecione à esquerda se você a entregou a Prapor ou ficou com ela para seguir o roteiro correspondente.
What must be completed
- Iniciar Falling Skies e alcançar o objetivo da maleta
Construir Inteligência e contatar Kerman
- Construa o Centro de Inteligência nível 1. Kerman é contatado pelo notebook dessa estação no abrigo, e não pela tela padrão de comerciantes.
What must be completed
- Construir Centro de Inteligência nível 1
- Falar com Kerman pelo notebook
Aguardar contato e conversar com Prapor
- Aguarde o contato inicial de Kerman, converse com Prapor pela tela de comerciantes e volte ao notebook. A Wiki indica 2–6 horas para o primeiro contato; acompanhe o temporizador mostrado no jogo.
What must be completed
- Receber o novo contato de Kerman
- Conversar com Prapor
- Retornar a Kerman
Encontre material comprometedor sobre Prapor
- Localize o acampamento dos homens de Prapor na região rochosa de Lighthouse. Procure Note from Prapor’s men nas caixas de materiais médicos ou na caixa de suprimentos mostradas nas imagens. Recolha a nota, extraia e retorne ao notebook de Kerman.
What must be completed
- Localizar o acampamento
- Recolher a nota e extrair
- Apresentar as pistas a Kerman
Desbloqueie o acesso a Lightkeeper
A ponte possui Claymores e é protegida por Zryachiy. Não tente atravessar sem acesso autorizado e mantenha boas relações com Lightkeeper.
- O contato com Kerman libera Network Provider – Part 1. Complete a cadeia de acesso a Lightkeeper antes de atravessar a ponte. Lightkeeper está na área fechada do terceiro andar do farol.
- Digital secure DSP radio transmitter
What must be completed
- Concluir a cadeia de acesso a Lightkeeper
- Confirmar acesso seguro à ilha
Fale com Lightkeeper
- Leve três TerraGroup Blue Folders à ilha e conclua a entrega no diálogo de Lightkeeper. Esse é um pagamento inicial distinto da pasta usada para repetir a fuga no final Devedor.
- TerraGroup "Blue Folders" materials
What must be completed
- Reunir e entregar 3 Blue Folders
Dispare um sinalizador amarelo diante do Ultra
- Entre em Interchange com um sinalizador amarelo. Dispare diante da entrada principal do ULTRA para cumprir o objetivo ativo de Lightkeeper. A etapa seguinte exige quinze eliminações na mesma incursão.
- 26x75mm flare cartridge (Yellow)
What must be completed
- Disparar o sinalizador amarelo na entrada do ULTRA
Elimine 15 alvos sem morrer
- Elimine quinze alvos em uma única incursão em Interchange e sobreviva. Não some eliminações de incursões diferentes; confira o contador do objetivo depois do sinalizador.
- Se usar trânsito entre mapas, todas as eliminações ainda precisam ocorrer em Interchange. Extrair sem completar o total faz os objetivos do sinalizador e das eliminações reiniciarem.
What must be completed
- Fazer 15 eliminações na mesma incursão
- Sobreviver à incursão
Recupere a maleta com Lightkeeper
- Volte a Lightkeeper após concluir o serviço de Interchange. Deixe um slot especial vazio para aceitar a maleta devolvida.
- Armored case
What must be completed
- Deixar um slot especial livre
- Receber a maleta de Lightkeeper
Prepare a abertura da maleta
- Peça ajuda a Mechanic e procure o Experimental signal jammer no The Lab. A Wiki mostra posições no laboratório de vidro do containment block, na mesa redonda da área Cat (R21) e em uma mesa do salão R16.
- Experimental signal jammer
- TerraGroup Labs access keycard
What must be completed
- Pedir ajuda a Mechanic
- Encontrar o bloqueador e extrair
Produza a abertura da maleta · 25h
- Use a receita da maleta na Bancada de Trabalho nível 1. Ela utiliza a maleta trancada, um Experimental signal jammer e um Toolset. A Wiki descreve duração base de 25 horas.
- Armored case
- Experimental signal jammer
- Toolset
What must be completed
- Ter Bancada de Trabalho nível 1
- Produzir e recolher a maleta destrancada
Abrir a maleta e recolher cartão e manual
- Clique com o botão direito na maleta destrancada e use Unpack. Recolha o cartão RFID de Kruglov e leia o RFID card manual no Handbook antes de contatar Kerman.
- Kruglov's RFID keycard
- RFID card manual
What must be completed
- Desempacotar a maleta
- Ler o manual RFID e contatar Kerman
Trabalhe com Kerman
- Aceite a primeira oferta de Kerman e prepare a ativação do cartão. Ainda não é a decisão entre Salvador, Devedor e Caído; ela será feita depois da primeira tentativa no interfone.
What must be completed
- Aceitar a primeira oferta de Kerman
Procure o Masterkeycard e o dispositivo RFID
- Obtenha o Laboratory master pass no The Lab e prossiga no objetivo de ativação do cartão de Kruglov. Leve acesso ao laboratório e confira as posições ilustradas no guia da Wiki; o estágio do dispositivo tem uma falha de roteiro prevista.
- O passe mestre está no cofre do escritório R22 de Kruglov em The Lab. São necessários dois usos de Cartão dos laboratórios TerraGroup (preto) para esse acesso. Depois da coleta, guarde o passe no inventário de tarefas fora de incursão até precisar dele.
- TerraGroup Labs master keycard
- TerraGroup Labs access keycard
What must be completed
- Obter o cartão master e avançar a ativação
Permanecer 30 minutos acumulados no laboratório
A falha deste objetivo faz parte do avanço da história; ela não significa que o final foi perdido.
- O objetivo de encontrar o dispositivo no The Lab deve falhar como parte da história. Sobreviva pelo menos trinta minutos acumulados no laboratório; isso pode ser dividido entre incursões. Ao aparecer a falha, ouça Kerman e procure Mechanic.
What must be completed
- Sobreviver 30 minutos acumulados no The Lab
- Receber a orientação de Kerman
Fale com Mechanic sobre o dispositivo RFID
- Converse com Mechanic quando Kerman mandar pedir ajuda. Mechanic contata Elektronik; espere a comunicação antes de tentar pagar ou procurar o dispositivo no apartamento.
What must be completed
- Pedir a ajuda de Mechanic
Aguardar Mechanic · 6–12h
- A Wiki descreve uma espera de 6–12 horas pelo retorno de Mechanic. Aguarde o contato e confira o estado do objetivo; o tempo do jogo pode variar com atualizações.
What must be completed
- Receber a resposta de Mechanic
Pague 40 Bitcoins a Mechanic
- Reúna quarenta Physical Bitcoins no stash. Eles não precisam ser encontrados em incursão. A entrega só fica disponível com o total exigido; ao pagar, recolha a chave de Elektronik.
- Physical Bitcoin
- Elektronik's key
What must be completed
- Entregar 40 Bitcoins de uma vez
- Recolher a chave de Elektronik
Visite o apartamento de Elektronik
- Use a chave no apartamento de Elektronik, no prédio Klimova 14A. Entre na sala de estar em frente à porta e procure o dispositivo sob a mesa de centro. Ele só aparece após concluir a entrega dos Bitcoins.
- RFID keycard encryption device
- Elektronik's key
What must be completed
- Abrir o apartamento com a chave
- Recolher o dispositivo e extrair
Ative o cartão RFID da maleta
- Com o dispositivo recuperado, avance o objetivo de ativação do RFID de Kruglov e libere a receita indicada no Centro de Inteligência. Guarde o equipamento usado na programação para as produções seguintes.
- RFID keycard encryption device
- Kruglov's RFID keycard
What must be completed
- Liberar a receita de ativação do cartão
Processe o cartão RFID · 23h30
- Produza o cartão RFID ativado no Centro de Inteligência conforme a receita liberada. A referência Kappas registra 23h30; use os ingredientes e o temporizador que o jogo exibir. Recolha o resultado antes de seguir a Shoreline.
- Activated Kruglov's RFID keycard
- RFID keycard encryption device
What must be completed
- Produzir o RFID ativado
- Recolher o cartão
Vá à entrada do porto em Shoreline
- Vá ao interfone da torre no sudeste de Shoreline e use o RFID ativado. O retorno do interfone leva à próxima conversa com Kerman e à decisão sobre a busca de evidências. Esta etapa ainda não é a fuga final.
- Activated Kruglov's RFID keycard
What must be completed
- Usar o cartão ativado no interfone
- Retornar ao diálogo de Kerman
Ajude Kerman parcialmente
Recusar a busca antes de entregar duas evidências leva a Caído. Continuar depois de duas mantém o caminho de Salvador.
- Aceite inicialmente buscar provas e progrida até poder entregar duas evidências principais. Quando Kerman perguntar se continuará, recuse entregar mais provas para abrir a negociação com Lightkeeper.
What must be completed
- Aceitar a busca inicialmente
Entregue 2 evidências principais a Kerman
- Entregue duas evidências principais pelo Centro de Inteligência nível 3 e pare na decisão seguinte. Uma opção independente é o documento do cofre Cardinal; para a segunda, avance um dos capítulos listados.
Major evidence · hand over 2 of 9 available items
Flower bed at Kozlov’s hideout; progress Accidental Witness to unlock collection.
On the red crate to the right inside Lightkeeper’s locked area.
Car trunk outside the Post Office; bring Rus Post car key.
The Wiki delivery guide describes receiving it by mail after Mechanic decodes the Boreas drives. Check the active objective before repeating the chapter.
Open related story ↗Shore beside the Pier: right of the bridge, at the pillar base left of the evacuation pipe.
Desk on the right in the corporate apartment’s secret room. Requires the corporate apartment key and A.P.’s green reprogrammed card.
TerraGroup storage room keycard room. Check the safe left of the door and the shelves behind it.
Mailed after completing They Are Already Here. That chapter’s choices can block Savior; review its route before finishing it.
Open related story ↗Bedroom safe in the Cardinal apartment. Bring Cardinal apartment key and Black keycard; the safe does not consume a Black keycard use.
Desbloqueie U Turn
Confirme esta resposta antes de encerrar o diálogo. O guia registra sua escolha, mas não a altera no jogo.
- Após as duas entregas, recuse continuar a investigação. A Wiki liga essa decisão a U-Turn e ao acesso da negociação com Lightkeeper.
What must be completed
- Recusar entregar mais evidências
Fale com Lightkeeper
- Pergunte aos comerciantes como sair de Tarkov, deixando Lightkeeper por último. A conversa libera a receita Military flash drive with topographic intel no Centro de Inteligência nível 1. Se guardou a maleta, complete normalmente a cadeia de acesso a Lightkeeper.
What must be completed
- Conversar com os comerciantes sobre a saída
- Visitar Lightkeeper por último e liberar a receita
Encontre 5 recomendações topográficas
- Recolha os cinco documentos específicos de missão. Eles não são Topographic survey maps comuns. Cada mapa oferece posições alternativas; basta uma cópia de cada documento para a produção.
- Reúna as informações topográficas de Lighthouse, Factory, cidade, Customs e reserva natural nos locais ilustrados. Produza Pendrive militar com informações topográficas no Centro de Inteligência nível 1 e leve a Lightkeeper. Morrer com o pendrive exige produzir outro.
- TerraGroup science office key
- TerraGroup storage room keycard
- Company director's room key
What must be completed
- Lighthouse: chalés preto ou azul
- Streets: sala TerraGroup science office key
- Factory: sala TerraGroup storage room keycard
- Customs: Company director’s room
- Woods: SUVs pretos
Choose an item or location to view images
Lighthouse topographic intel maps6 images
Factory plant topographic intel maps4 images
City topographic intel maps5 images
Customs topographic intel maps4 images
Nature reserve topographic intel maps4 images
Processe os mapas · 6h
- Produza Military flash drive with topographic intel no Centro de Inteligência nível 1. A receita usa os cinco documentos e um Military flash drive, com duração base de 6 horas na Wiki.
- Military flash drive
- Military flash drive with topographic intel
What must be completed
- Produzir o pendrive com os cinco documentos
Leve o pendrive especial com Hashmail
- Leve o pendrive produzido até Lightkeeper e conclua a entrega. Se morrer carregando o item antes de entregar, será necessário refazer a produção.
What must be completed
- Entregar o pendrive de inteligência topográfica
Elimine 30 PMCs em Woods
- Elimine trinta PMCs em Woods para o objetivo ativo de Lightkeeper. Use o contador da missão; a entrega de cem dogtags é uma exigência separada e aparece na próxima etapa deste guia.
What must be completed
- Concluir 30 eliminações de PMCs em Woods
Reúna os amuletos das salas marcadas
Recolha os amuletos específicos do objetivo; um Sacred Amulet comum não substitui automaticamente esses itens.
- Recolha os seis amuletos de missão das salas marcadas abaixo. Verifique altares, velas, livros, crânios e o interior do círculo; eles possuem posições alternativas dentro das salas.
- Procure os amuletos nas salas marcadas do dormitório 314 em Customs, de Chekannaya 13 e da fábrica abandonada em Streets, e de RB-VO, RB-PKPM e RB-BK em Reserve. Leve a chave de cada sala e confira os nomes dos amuletos na galeria para não confundir os itens.
- Dorm room 314 marked key
- Abandoned factory marked key
- Mysterious room marked key
- RB-VO marked key
- RB-PKPM marked key
- RB-BK marked key
What must be completed
- Customs · Dorm room 314
- Streets · Abandoned factory marked room
- Streets · Mysterious marked room
- Reserve · RB-VO
- Reserve · RB-PKPM
- Reserve · RB-BK
Choose an item or location to view images
Customs4 images
Streets of Tarkov9 images
Reserve14 images
Deposite os amuletos no Shared Bedroom
- Use Shared bedroom marked key para abrir a sala marcada do segundo andar na ilha de Lightkeeper. Deposite todos os amuletos exigidos no objetivo ativo e depois volte a Lightkeeper.
- Use Chave do depósito da ilha de Lighthouse para abrir a sala de depósito e coloque todos os amuletos nos pontos solicitados. Confira cada interação antes de voltar a Lightkeeper.
- Shared bedroom marked key
What must be completed
- Abrir Shared Bedroom no segundo andar
- Depositar todos os amuletos
Receba o cartão do Terminal de Lightkeeper
- Reporte a conclusão a Lightkeeper para receber RFID keycard with unknown name. Deixe um slot especial livre. Esse é o acesso usado pelo final Devedor no interfone de Shoreline.
- RFID keycard with unknown name
What must be completed
- Reportar a conclusão a Lightkeeper
- Receber o cartão com nome desconhecido
Inicie a fuga pelo Terminal · 21h–6h
Se a tentativa falhar: troque 1 pasta azul por outro cartão com Lightkeeper.
- Leve o cartão correto à torre no sudeste de Shoreline entre 21h e 6h. Use o leitor do interfone e aguarde autorização. Para Salvador, leve também Alpha-1 no inventário de tarefas.
- RFID keycard with unknown name
What must be completed
- Separar o acesso correspondente ao final
- Chegar à torre entre 21h e 6h
- Obter autorização no interfone
Acesso autorizado ao porto
- Use o acesso da sua rota no interfone de Shoreline entre 21h e 6h. Survivor usa o botão de chamada com a carta de Prapor; os demais usam o leitor e seu cartão específico. Se o horário ou o item estiver incorreto, a entrada será negada.
- Depois da autorização, siga a estrada da esquerda até o trânsito. Não ultrapasse a primeira barreira antitanque antes de apresentar o acesso, não saia da estrada e não volte a empunhar a arma depois de ela ser abaixada automaticamente.
Revista de segurança
- Ao entrar no Terminal, a revista ocorre em uma sequência cinematográfica. Espere seu encerramento para iniciar a procura pelo equipamento confiscado.
Encontrar a armaria e recuperar o equipamento
- Procure a chave da armaria no caminho indicado pelas imagens. Abra o prédio, recupere o equipamento e prepare-se antes de sair.
- Ao deixar a armaria pela saída oeste, uma equipe Black Division se aproxima pelo sudoeste. Neutralize-a para prosseguir.
Cartão Black Division na passagem de serviço
- Vá ao edifício MS, a oeste da armaria. O cartão Black Division está em uma Weapon box (6x2) apoiada sobre um caixa eletrônico tombado.
- A equipe Black Division ocupa o interior do prédio. Limpe a área antes de procurar e recolher o cartão.
Passar pelo prédio administrativo
- Atravesse até o prédio administrativo, enfrentando os Scavs no caminho e a equipe Black Division na entrada. Use o cartão no leitor junto à porta para liberar o acesso à zona de carregamento.
- No corredor após a porta há comida, bebidas e materiais médicos para reabastecimento. Scavs podem entrar pela outra ponta enquanto você estiver ali; recupere-se mantendo atenção ao corredor.
Abrir o portão do depósito de combustível
- Existem três alternativas: usar uma carga SZ-1 encontrada nas proximidades, empurrar com Força no nível Elite ou abrir em conjunto com outro jogador. Basta cumprir uma dessas alternativas.
- Os pontos de surgimento da carga estão protegidos por Black Division. Elimine a equipe e use as imagens para conferir as posições da SZ-1 antes de retornar ao portão.
Restaurar a energia da estação de bombeamento
- Repare os painéis necessários para energizar a estação. Jogando sozinho, sempre há um painel: nº 9 ou nº 10. Em grupos de dois a cinco jogadores, podem ser exigidos de um a cinco painéis distribuídos pelo Terminal.
- Existem dois Toolsets com posições fixas e surgimento garantido por incursão. As imagens indicam os painéis e as ferramentas. Reparar com as mãos tem baixa chance de sucesso; uma falha causa dano aos braços.
- Após restabelecer a energia, conclua a drenagem da água na estação para liberar o acesso ao cofre.
Chave do cais e escolha do caminho
- Depois da drenagem, recolha no cofre da estação de bombeamento a chave do portão do cais. Não procure a chave antes de concluir essa condição.
- O mapa apresenta três trajetos: leste/verde, mais longo e com retorno pelo pátio de contêineres; centro/azul, com possibilidade de enfrentar o chefe Scav e Black Division; oeste/roxo, perto da água, com risco de combate a longa distância.
- Todos os caminhos ainda têm equipes Black Division antes da porta do cais. Escolha a rota considerando sua posição e condição, e prepare o grupo antes de abrir a porta.
Evacuar no Zubr Boat em três minutos
- Abrir a porta do cais inicia um prazo de três minutos para todos os jogadores chegarem à extração Zubr Boat, no fim do cais, independentemente do tempo restante da incursão.
- Uma última equipe Black Division bloqueia o percurso. Avance, neutralize-a e permaneça na zona de extração: os jogadores presentes quando o contador termina escapam e assistem à cinematográfica do final escolhido.
- Depois de morrer ou extrair no Terminal, o personagem retorna ao estado anterior à entrada, exceto pelo item de acesso consumido. Se falhar, obtenha o acesso novamente conforme a rota e tente outra vez.
Escape como Devedor
- Marque esta etapa depois da extração e da cinematográfica. Confira a conquista, o correio e as personalizações liberadas. Para buscar outro final, a Wiki indica reinício de perfil ou o sistema de Prestige; não há retorno das decisões neste mesmo percurso.
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